女王杯#2感想+SSQMロックマンについて
こんにちは。
ギガバスという名前でSSQMをやっているものです。
先日は女王杯#2 お疲れさまでした。ほぼ2年ぶりの大会ということでしたが、20名ほどの参加者で出来るのが信じられなくて、都会の人口が多いメリットと、SSQMのトリコになった狂人素晴らしい人たちに感謝します。
実際の大会では、戦ったり試合を観戦していて「そんなこともできるの!?」「そこから撃墜まで!?」と新しい発見ばかり。今後もモチベーションを保ちつつ女王杯#3に向けて研究することができそうです。
今大会で自分が使ったキャラはロックマン。女王杯#1ではパックマンを使って2位を取ることができましたが、女王杯#1の後、ふと「キャラランクの最下層のキャラ、何とかなんないのかな」とトレモでロックマンを触ったことをきっかけに、さまざまな面白い動きが発見され(多分5割は俺)、ロックマン以外に使う気が失せてしまったので、今回はロックマン1本で6位の成績でした。
個人的に目標としていたベスト4になれなかったのは非常に残念ですが、「見せたいもの見せられなかったな・・・」とはならず、立体的かつ奇抜なロックマンの片鱗を見せることができたのでは無いかと思います。
大会も終わって一区切りついたため、各技の紹介をしていこうと思います。
必殺技
・上B
SSQMロックマンをSSQMロックマンたらしめる存在。空中上Bは空中攻撃を振らずに急降下入力すると落ちているラッシュに乗ることはできないが、何かしら空中技を入力してから急降下入力することで再度ラッシュに乗ることができ、ラッシュ乗り後は何故か空中ジャンプと上Bの使用権が復活するのでループしてしまう。無限上昇することも可能。地上上Bは主に小戦場、戦場、北の大空洞の台上にすぐさま着地することに使ったり、高度の高い相手を追うのに使用する。
他にもラッシュ周りの動きを使ってリターンを高めたいときや崖端に置いて空下を連打しまくる・・・など数々の用途で使用する。使用者によってもいつ使うのか異なるので、非常に興味深い技となっている。
ちなみに女王杯#2では1回地上に着くまで10回以内に地面につくことを頭に入れて戦っていましたが、越えてたらごめんなさい。
・NB
往年のメタブレ投げ→空後コンボも可能。ただゲームスピード的に生成している暇があまりないのと、ダウン展開は体で狩りに行ったほうがリターンが出やすいのもあってあまり使わなかった。自分はあまりアイテム関係の開拓を進める気は今のところないので、だれか強いメタブレの使い方を探してください。
・横B
上Bの暴発。付けても皆足が速すぎて辻切風のように擦り付けてくる。ただコンボの〆とかに貼り付け確定するかもなので、これも開拓次第では少し使う技になる可能性がある。
・下B
OP回復のアクセント。もうちょっと使えるかなと思って大会ではそこそこ使っていたが普通に後隙狩られたので1試合に1回打つかの頻度でよさそう。中%からはダウンを作れたりする。
他A技
・空前
立ち回り技その①。燃える鉈。空後より縦に広い攻撃範囲をカバーするため台上相手を撃墜するときや相手の大ジャンプを読んだときに置いておく。また、1頭身キャラなどに対しては空後よりもこちらで立ち回ることもある。序盤はコンボ始動技として重宝するが終盤の撃墜技でもあるため、OP管理はしっかりと行いたい。
・空後
立ち回り技その②。発生、吹っ飛ばし力、振りやすさ。すべてを兼ね備えているかと思ったら技の火力はどこかに置いてきてしまったため、相手が撃墜%になってからイキイキと振りたい。撃墜する場面で一番頼ることになる技。ジャンプに全段当ててそのまま撃墜、下り空後一段当て降り→上り空後で撃墜、下り空後二段当て降り→上強or上スマで撃墜・・・など相手が高%ならどんな当て方でも撃墜できるため当てられる時、当たった時は見逃さないようにしたい。
・空上
最強のかため技兼メイン火力。台上の相手を固めたりそのまま空上空上で貴重な火力を取るのに使う。地上でも最低空空上から強引に火力を取ったり相手の大ジャンプ差し込みが面倒な時にちらつかせて躊躇させるのにも使用する。
ちなみに自分が空中ラッシュで復帰する際に空上を利用しているのは見た目が面白い以外にも理由があり、相手が復帰阻止にした際に空上にヒットしたらそのまま空後に繋がって撃墜できたり、もし空上でなく豆や空前、空後を利用し急降下して相手に技が当たってしまった場合ヒットストップが発生するせいでラッシュに追いつけなくなりそのまま落下死してしまうから。
・空下
早期撃墜手段。全体的に火力が低いロックマンだが、空前空後の相手を場外に追いやる性能を生かして復帰阻止の空下のメテオで何ストック取れるかが勝負のカギといっても過言ではない。また、飛び道具判定なのを生かして地上のガードしている相手に振ったり、ダウン展開に転がり先に当てるとそこから掴み、空前空後等が繋がる。単発火力が高いので狙える場面は積極的に当てていきたい。
・豆
立ち回り技その③。重労働者の空前君と空後君のOPを回復しつつ横軸の立ち回りを強化するいぶし銀的な役割を持つ。空中の銃口部分でダウンも狙えるため、コンボの〆に使ったりする。
・上強
空後からの確定が主な用途。SPと使用する場面は特に変わっていないが空下をガードさせてから暴れ読みで撃ったり(入れ込んだり)すると相手が撃墜できてしまう時もある。
・下強
相手が落下の早いキャラで、空前を下ベク変され、早めに受け身がとられそうなときにコンボの〆として使用する。当ててもそんなに展開は良くならず、ガードされたときのリスクも高いので使用機会はなるだけ減らす方向で考えたほうが良い。
・横スマッシュ
このゲームの仕様でフルホールドまでが速いため、復帰で頭が出る相手にはラッシュでダンスせずに安全圏からパなしたほうが強かったりする。お願い行動に近いため見た目は最悪。
他ダウン展開になったときなどほぼ全狩りみたいなことも可能。
・上スマッシュ
上り空中攻撃に対して反撃したり、滑りながら打って相手のジャンプを狩って撃墜する手段として使用する。一応空後二段当てから有利Fの間に出来るだけホールドしてから打つと上強位飛ばせたりする。
・下スマッシュ
相手がめちゃくちゃな隙をさらした時に使う程度。パなせる技ではない。
投げ
・前投げ
相手が下投げを警戒してるため即投げするとダウン展開が取れたりする。
・後ろ投げ
普通。寿命撃墜と崖展開作りたいときに。
・上投げ
下投げ→空後しても撃墜できない場合などに使い着地の読み合いをするために使う。
・下投げ
コンボ始動。
コンボ一例
・相手0%付近
空前→下投げ→空前→空後・・・29.3%
下投げ→空前→空N(3発目に前慣性小J)・・・20.5%
空前×n→空後 ※崖狩り展開重視
空前×n→空N ※ダウン展開重視
・相手80%100%付近
(崖付近)
下投げ→空後(撃墜)・・・13.3%
最後に
このキャラは火力は低いし、復帰は事故るし、壊し要素もないし・・・正直言ってSランクキャラではありません。それでもこのキャラにしかない魅力があると感じています。皆さんもラッシュに乗ってダンスして、復帰阻止を決めて快感に浸りましょう。
ここまで見てくださりありがとうございました。少しでもSSQMに興味を持ってくれたら幸いです。