キングクルール雑感

こんにちは、ギガバスです。アプデが近々あるのでこの自粛期間一番使ってたキンクルの技評価(7.0.0)をします。雑文。

 

 

 

・弱

強すぎ。ベクトルが優秀でちょっと短いけどそれでも十分な一段目。そこそこ火力もある方なのが非常にありがたい。

 

 

・横強

まあまあ強い。お腹のアーマーを意図的に使える技其の一。先端は吹っ飛ばし強めで上下シフトすることも可能。兎に角偉い。ダッシュからDAよりは横強の方がリスクが少ないのも◯。

 

 

・上強

信用できない。スカスカの判定で技がスカる、持続あてしても何も起こらない、倒す気のないベクトルとなんとも言えない性能。発生が早めではあるのが救い。

 

 

・下強

ちょっと強い。足の中心にある判定に当てて埋めれば爆アド。先端でもちょっと浮かせるので読み合いには持っていける。崖攻めの時ジャンプ読みで振ると振り下ろしのところに当たって真横に飛んでいくのも面白い。ジャストシールド出来た時にこれで取れる技は覚えておくとちょっと楽かも。全体フレームと発生フレームはあまりにもなのでこれそのものを当てることよりはちらつかせて掴みを狙う。

 

 

・DA

本当にもっと飛んで欲しい。踏み込んでくれるのはいいんだけどその後一気に失速する為カスあたりになりがち。後隙デカすぎてなんでも入るのでリスクリターンは釣り合ってない。着地狩りで振りたいけど頭がアーマーついてないので暴れに普通に負ける。頭もお腹になって欲しい。

だけどちょっと離れた相手の攻撃をジャスガした時や、空n空前辺りからの確定などちゃんと出番があるから憎めない。

 

 

空中技

 

・空n

まあまあ強い。このタイプの空nで比べるとガオガエンの方がよっぽど強い。あまり信頼できないけど振らないといけない技。崖展開の継続に使うのは相当強いので一度崖に追い込んだらハメ◯すくらいの勢いで行きたい。

 

・空前

キンクル界最強の技。ジャンプに当てるだけでいい展開。序盤でも当てたいが終盤の撃墜技でもあるので中盤はOPかけないようにとっておきたい。発生Fは優秀ではないのであまり慢心しないこと。

キシルさんのキングクルールの動画でも強いって言われてましたね。マジで強いです。

 

・空後

当たれば最強。対地とメテオはバカ。モーションでかなりジャスガされやすい。低中%復帰阻止展開で振る。

 

・空上

当たれば最強。全体Fヤバすぎて!?それ以外はちょっと強い。もうちょっとだけ飛んで欲しい。

 

・空下

そこそこ強い。sj最速空下で崖捕まりの相手に当たるのはすごい優秀。他はダウンの受け身先読んで振ったりする。地上にいる相手にあてると色々確定。

 

 

スマッシュ

 

・横スマ 

当たれば最強。横強みたいに腕伸ばせばそこそこ使えたと思う。相当判定がスカスカなので当てたいならしっかり状況に合わせてシフトする。下強で相手を埋めた時も下シフトしないと当たらないのでしっかりシフトすること。

 

・下スマ

当たれば最強。振る時は頭空っぽにして打つことが多い。移動回避読み、受け身先読みなどで振ると読み勝ったときのリターンはバカでかい。お腹にアーマーがある、シールド削り値が高いなどなんだかんだ言って偉い要素は多い。

 

・上スマ

キングクルールを使う理由。空前を振ると、相手は空前の発生前に空対空するようになるのでそこに打つ。150%くらいになったらつかみを警戒してジャンプするようになるからそこに打つ。ぶっぱで振っても全く強く無いためしっかり考える必要はあるが、当てたときの気持ちよさは随一。しっかり打てるようになると撃墜が相当楽になる。

 

 

・立ち掴み、ダッシュ掴み、振り向き掴み

最強。ダッシュ掴みは世界一位を狙える強さ。これが無かったらキャラランク2つ下がってる。

 

・前投げ

普通のちょっと強い前投げ。0%あたりはコンボもある。

 

・上投げ

火力重視。単発20%は高く見えるけど他のキャラはコンボするから全体で見たら投げ火力は低い。こんな見た目なのに撃墜に180%とか必要なの勘弁してほしい。

 

・後ろ投げ

普通。もっと飛んでも良いような気はする。またはベクトルを前投げと一緒くらい低くして展開の起点に出来れば良かった。

 

・下投げ

下投げ上強のベクトル変更ミスって撃墜する奴はバカ。

 

 

・必殺技

 

全部弱い。下Bだけちょっと使える。あんな前隙も後隙もある飛び道具巻いてる暇あったら空前で壁貼ったり掴み通したりした方が強い。崖攻めもA技でやった方が強い。マジでパーティ用グッズって感じ。

横Bは王冠キャッチのモーションのせいで何故か戻り王冠からコンボ出来なかったりキャッチモーションに上スマくらって撃墜したり、取られると復帰が王冠投げられるだけで詰んでたり最悪。

対アイクラの時だけNBがクソ強く見える。

 

 

・最後の切札

ちょっと強い。演出が神なので笑顔になれる。

 

・ファンファーレ

最高。勝ちたくなる一番の要因。

 

 

 

個人的amiibo考察

どうもギガバスです。今回もこの#スマブラAdventCalendar2019という楽しい企画に参加させていただいております。

自分がいま卒論で忙しく、時間がない中で何が書けるか…と思いついたのがamiiboくらいしかなかったので今回もどこに需要があるのか…なものを書いていきます。

今回はamiiboの性格、行動、強キャラについて書いていきたいと思います。

 

 

性格について

 「まえのめり」系か、「みがる」系が一番だと思ってます。というか多分無難にamiibo育ててるとこの2つのどっちかになるはず。「むてっぽう」とかも面白いんですがamiiboの復帰関連はガバガバのガバなので無闇に外に出ていくと決められない時のリスクが高すぎます。そのため、大会になると安定がしないイメージです。ぶっちゃけ好みだと思いますが、amiiboamiiboで安定してるなーと感じるのは「みがる」関連より「まえのめり」関連の方が一枚上です。あ、多分知ってるとは思うんですが一応性格一覧貼っておきます。

 

ふつう

みがる → しゅんびん → でんこうせっか

たげい → トリッキー → テクニシャン

クール → ロジカル → こうかつ

しんちょう → けんじつ → てっぺき

むてっぽう → スリルずき → いのちしらず

まえのめり → せっきょくてき → せめせめ

おおざっぱ → あらくれ → ごうかい

めだちたがり → ハデずき → エンターテイナー

 

ぶっちゃけクール関連とかなったこと無いんでサポートスピリット食わせないでなる方法あったら教えてください。

話が脱線しましたが、なんで「まえのめり」系が安定すると思ったのか。理由は2つあり、ジャンプの回数が多くないことと、攻撃を振ることです。amiiboは戦ってみればわかると思いますがCPU LV9がやってきた行動が多いです。特に相手の真下を取っての上スマッシュはamiiboが相手に着地狩りを行う際に多く見られる行動です。そのため、無闇にジャンプからの攻撃を覚えさせてしまうと上スマ対空にカモられて負けます。実際自分のゲッコウガamiiboニョロボン」は上スマ振りまくって勝っている試合が7割くらいです。攻撃を振ることとはそのままの意味で、amiiboだけでなくCPUも同じなのですが、そこで技振れば当たるし倒せるじゃん!!!!みたいなところで技を振らないことが他の性格だと多い気がします。しかし、「まえのめり」系はさすがと言うか、なんなら「せめせめ」だと一生技振ってるような気がします。そのため地上からの差し込みが少しでも多く、技をしっかり振る傾向がある「まえのめり」系をお勧めします。

 

 

amiiboが覚えること

 amiiboのパッケージには戦って、強くなる!みたいな適当なことしか書いて無いですが、特にこれは真似する!と感じた行動を挙げていきます。

 

・ジャンプからの攻撃

 覚えてくれるのは良いのですがめちゃくちゃ雑にしか覚えてくれない体験しかありません。特にフォックスを育てた時は100戦下り空nしかしなかったのに上り空nばかり振る反確取り放題マシーンと化してしまいました。しかもジャンプの頻度が増えるので前記した様に上スマでカモにされて4にます。ただ、空中攻撃の判定が強く、回転率も高く、撃墜も出来るキャラならその限りでは無いです。ネスって言うんですけど。

 

・地上からの差し込み

 「俺が使ってるのはリトルマックなんだ…」と頭に強い意志を持てばあまり地上でジャンプをしなくなります。また、ステップからの差し込みをDA多めにするかダッシュ掴み多めにするかで相手に触りにいく技が変わります。個人的にはダッシュ掴みは後隙があって振るのが怖いので比較的安全なDAを持っているキャラに覚えさせるといいと思います。

 

・ジャストシールド

 一番重要だと思っています。これは体感的に自分がジャストシールドすればするほど覚えたので、どんどんジャストシールドしましょう。ジャストシールドした後は発生の速いスマッシュとか打っておくとそれ込みでやってくれる時もあるので非常にありがたいです。因みにキングクルールは上スマしかしてくれませんでした。多分、発生の速い技を振ろう→上スマだー!って考えなんでしょうけど横に攻撃判定のある技が良かったです…。

 

 

 

 

 個人的強キャラ

ここでは実際に育てて見ての感想と大会で当たって強かったと思った経験から個人的な強キャラを書いていきます。

 

クッパ

 amiibo界ではクッパの空下はほぼ狩られません。これは常識です。つまり、クッパの着地が強いってことです。僕は着地の強いクッパなんて考えたくも無いし戦いたく無いですね。一応弱点として復帰がそんなに強く無いので崖外まで行くAIを育てて復帰阻止で潰しましょう。

 

・ネス

 amiiboはベク変を全くせず、ずらしはちょっとしかしません。つまり、PKファイアーに当たれば30%〜で後ろ投げは90%くらいで4にます。僕はPKファイアーが当たったら4ぬゲームなんてやりたく無いですね。弱点は復帰で、こいつはもうどうしようもないくらい復帰が弱いので小突いたりするだけで勝てたりします。

 

ゲッコウガ

 amiiboはベク変しないのでDAが神の技から神の神の技になります。また、上スマッシュが強力な点とと足が速い点で着地狩りの上スマが非常に強力。コンボの見栄えが良いのでお勧めです。弱点は復帰のドロポンが頭が出ること。

 

・スネーク

 amiiboはスネークの下投げを食らったあと最速起き上がりしません。つまり、下投げ上強が確定です。投げバ最高!他にも手榴弾でのコンピューター殺しや単純にDAが強力なことも◯。弱点は復帰で、C4復帰がガバガバすぎること。

 

ガオガエン

 リベンジ取ったあとがバグ。取らなくてもamiiboがベク変しないので後ろ投げがバグ。移動投げはコンピューターに対して非常に強力であまり避けられません。弱点は復帰で、うんたらかんたら。とりあえずamiiboは復帰は雑魚なので復帰阻止するのがおすすめです。まあその復帰阻止もガバいと逆に4ぬんですが…

 

 

 おわりに

適当に書いてしまいましたがamiibo界隈はまだ始まったばかりです。ぶっちゃけ全キャラと戦った経験がある人間が何人いるの?レベルなので自分もエアプです。ただ、これは声を大にして言いたいのですが、amiibo育成は楽しい物です。特に大会に出るときはまさに運動会の子供を応援する親になれますし、ぶっちゃけ自分が大会出るよりもamiiboが出る方が緊張します。amiiboの楽しさは育成する時のヤキモキや、相手に勝った時の技が「これ俺がたくさん仕込んだいた技だ!!」ってやつだと尚こみ上げてくるものがあり、中々オツなものです。皆さんが少しでも興味が出れば是非amiibo買ってみてください。ただ、できれば近くにamiiboを持っている友人などの対amiibo環境があった方が絶対たのしいので、なんかの企画とかでもやって欲しいですね( Smashlog頼む)。

 今年は短くなってしまいました、申し訳ないです。寝椅子さん毎年素敵な企画ありがとうございます!ここまで見ていただいてありがとうございました。

第一回ギガバスクソコラグランプリ結果発表

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すみません最初から天元突破してしまいました。ギガバスです。

今回はギガバスクソコラグランプリの第一回結果発表の記事になります。大変お待たせしました。

 

そもそもギガバスクソコラグランプリってそもそもグランプリだったのか…と思っていた方が大半ではあるとは思います。僕もそう思ってました。が、やはり区切りを一旦つけた方が競技者のモチベーションのメリハリが出ると思ったこと、最近忙しいこともあり大会に出場することができず、結果的に素材の不足、ワンパターンな構成が多くなると危惧したため競技者の方には大変申し訳ありませんが三月一日に第一回ギガバスクソコラグランプリを締めさせて貰いました。

さて、今回決めるにあたり私が決めるのは余りにも違うと思ったので審査員を募りましたところ三名の方が名乗り上げてくれました。協力してくれた方を軽くご紹介します。

 

yadox(yadox (@honmono_yabai) | Twitter)

SHIGの配信席によくいる人。解説実況もやってくれる有能なお兄さん(?)。でもTwitterIDがほんものやばいだし前まではやばめのやつだったしやばいのかもれない。使用キャラはメイン ジョーカー。サブ ルキナ クッパ ウルフ。

 

さたう(Satau (@S_ataU) | Twitter)

DMでの第一声

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ということでさたうオルタサンタリリィちゃんです。可愛い名前ですね。パルテナママが大好きな幼女ですが転職窓を作成したりと中々の人生を送っていらっしゃるみたい。使用キャラは勿論パルテナママ!(*^◯^*)

 

なつ(Natsu@ChuDatBoys (@lemon_ROBcf) | Twitter)

このメンバーの中で一番まともな方。ぶっちゃけ yadox さたう と来てたので、これはすごい面子になるな…と思ってたところに来てくれたので非常に助かった。ありがとう。

DXとSPをやっておりどちらも強い若者。DXではアイクラ、SPではネスを使用。SPではこの前のスマぶくろ18で優勝するなど今熱い!

最近は合ってないけど応援してるで。

 

 

今回の審査方法

 のハッシュタグが付いているツイートの中でクソコラにされているギガバスが写っているツイートの中から審査員一人ずつ三つ選び、合計九票の中から一番票数を獲得したものが優勝。他は入賞

 

第一回ということもあり超簡単な多数決にしました。三つは流石に絞りすぎたかなーとは思いますが三人の審査員でやるならこれくらいがいいのかなと。特にグランプリ参加者が決まった数出しているわけでもないですし(多く作っている人と少ない人の差が激しい)、そもそもが緩い企画なのでかっちりやる必要もないかなと思いこんな形になりました。

 

 

~結果発表~

 

お待たせしました。いよいよ発表です。その前に選手の方に一つ了承してもらいたいことなのですが、今回決めるにあたってタイトルがない作品にはこちら側で勝手に名前を付けて呼ばせてもらっています。ご理解の程よろしくお願いします。

入賞作品の選定理由も一つ一つ審査員の方々に書いてもらっております。

また、審査員ではなくギガバス本人から送る特別賞も一つございます。

 

では発表致します。今回、三人の審査員に選ばれた作品はこちら!!

 

 

・やどっくす

1.ギガステ(略)   作成者:やまだん

 

【選定理由】

アイドルマスターシンデレラガールズ3周年イベントにちなんで作成されたクソコラ 流行に乗りつつアイドルとしてギガバスをプロデュースする手腕に感銘を受けた。

 

 

2.新ファイター   作成者:てんぷら

 

【選定理由】

新作のスマブラに向けて様々な参加ファイターのリークやデマであふれるTLに投下された。 新しい立ち絵の蒼炎の勇者をふんだんに使用しつつスマ村を拒否されて「あ、イク」イキ顔になるギガバスとアイクの名前を掛けた洒落のある作品でもある。

 

 

3.勝利を確信したギガバス   作成者:やまだん

 

【選定理由】

 も用いて人気YouTuberてんぷらとコラボした作品。 ドヤ顔でてんぷらにアルティメットバーストを発射したにもかかわらずマジックシリンダーにより10割を返されてしまう。 審査員の小学生の頃の思い出、平成10年代を体現したノスタルジーガバス

 

 

 

・さたうオルタサンタリリィ

1.サスケをシメるギガバス   作成者:てんぷら

 

【選定理由】

力強いモチーフに加え、目にした万人が勝利を感じ取れる表情と指に、 久しく忘れていた、我々現代日本人の誇りを彷彿させる作品。テーマの明るさや、流行にうまく合わせた調和性に目を見張るものがあり、推薦した。

 

 

2.安定した10連鎖をしていくギガバス   作成者:やまだん

 

【選定理由】

ストーリー性と表情のチョイスが的確な作品。作成者のギガバス素材に対する造詣の深さが垣間見える。2コマ目と4コマ目のもっとも有名な画像の使い所についても、ハイレベルな仕上がりとなっているため推薦した。

 

 

3.ステージの選択

 

 【選定理由】

 ギガバスの原点を、ダイナミックに表現した作品。シンプルながらも、汎用性、メッセージ性、エピソード性に富んだ奥深い作品。まさにレオナルドダヴィンチが描いた『最後の晩餐』である。尚早ではあるが、ギガコラ界のダヴィンチであるやまだん氏に称賛を送りたいと共に、より多くの人の目に止まって欲しいという願いも込めて推薦した。

 

 

 

・なつ

1.英語のセンター試験に出てくるギガバス   作成者:やまだん

 

【選定理由】

 センター試験を目前に控えた受験生の心を多くの種類のギガバスが癒してくれているだろうから。英訳を使用して問として成立しているのもポイント高い。

 

 

2.綺麗なギガバス   作成者:やまだん

 

 【選定理由】

原作のジャイアンとしっかり似た表情の素材を使用している。綺麗なギガバスを最も上手く使用しているコラ。

 

 

3.ステージの選択   作成者:やまだん

 

 【選定理由】

 原点にして頂点。すま村を拒否された際のギガバスの反応はあまりにも有名だが、仮に知らなかったとしてもこのカードを1枚見せれば済む話だ。

 

 

 

 

ということで

ステージの選択・・・2票

その他・・・1票 

となり、「ステージの選択」が優勝となります!!

 

やまだん選手は今までで一番の作品を作っている選手。ゆえに、今回の優勝は確実に積み上げてきた努力の結果だと思います。一つ一つの作品を一定のクオリティで多くあげられる発想の柔軟さと時々見られる時事ネタを迅速にクソコラにできる作業の速さ。安定した実力を持ったやまだん選手の優勝に他の選手も異論はないでしょう。

やまだん選手おめでとうございます!!

 

 

 

 特別賞

 

 

 ギガバスユニバース   作成者:てんぷら

 

【選定理由】

今確認できる中で最古のの作品。ギガバスユニバース名の通りの起源でありここからすべてが始まった・・・。最初の作品にも関わらず今現在の作品群全体でみても圧倒的な神秘感を感じさせてくれる作品。 の選手はてんぷら選手にユニバースしてくれてありがとうとリプしておきましょう。

 

 

ということでてんぷら選手のギガバスユニバースを特別賞としたいと思います。てんぷら選手は最初期から斬新な切り口でクソコラを作るトリッキーな選手として活躍してくれました。最近はスマパ!や上スマなどの運営で多忙でしょうがたまには息抜きとしてクソコラ作ってくれるとうれしいです。待ってます。

 

 

 

あとがき

蓋を開けてみればやまだん選手とてんぷら選手無双だった…ほかの選手の作品も良いもの(?)ばかりなのでで検索検索!

選考期間中途中自分が就活等で忙しくなり、連絡が遅くなり進行が滞ったりした中こんな茶番に付き合ってくれた審査員の三人には感謝してもしきれません。本当にありがとうございました。今回改めてクソコラを見直して、改めて選手の発想力って凄いと感じました。作成者によって画像が荒かったりやたら綺麗だったりするのも面白かったです。

作成者でないスマブラーの皆さんもいつもいいねやリツイートありがとうございます。いいねやリツイートがついてる以上少しは楽しんでくれているのかなと思うと嬉しくなります。

二期の方も始まりますのでこれからの選手の活躍に期待しましょう!ありがとうございました。

ガバスクソコラグランプリ運営及び素材代表  ギガバス

スマブラは作曲編曲家もオールスター

どうもこんにちは、ギガバスです。今回は去年に継いで に参加させてもらいました。寝椅子さんいつもありがとうございます!

今回は最後の最後まで悩んだんですが、新作からはすべてのステージが戦場、終点化できるようになるということでいろいろな曲が戦っている間流せるようになりました。そこで最初の予告と違いますが個人的に好きなスマブラ4のBGMとそれを作曲・編曲した方々を簡単に紹介したいと思います。何より今更カスタム記事書いても流行らん。

スマブラの音楽陣は豪華豪華よく言われるけどどんな方がいるの?という人は多いと思ったので、お暇な人はどうぞ。

 

 

 

 

 

作:近藤浩治 編:土屋昇平(ZUNTATA) 「謎の村雨城メドレー」

作曲のほうの近藤浩治さんは言わずもがな『スーパーマリオブラザーズ』の曲を作った人。他には『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の曲全て(作曲)、『スーパーマリオギャ

ラクシー』のエッグプラネット。最近だと『スーパーマリオ オデッセイ』の「スチームガーデン」など。ゲーム音楽の父とも呼ばれてます。今聴いても「地上BGM」って完成度高杉。オーケストラで聴いたときはこんなにも展開する曲なんだなあと感動してしまいました。

土屋さんは昔はフロムソフトウェア、今はタイトーの人。作曲を手掛けた作品は『ダライアスバースト』『メタルウルフカオス』など。スマブラだと「かっぺいの歌」も編曲されてます。

ダライアスバーストの「Good-bye my earth」「The world of spirit」すごい好きなんですよね....。一度は聴いてみてください。シューティングの曲は聴いていると集中しやすいので好きです。やっぱシューティングは1発当たると終わりって言うのがあるからですかね?緊張感も持てて試合前とかよく聴いてたりします。

謎の村雨城メドレー」は3DSバルーントリップWiiUダックハントで流れる曲。主旋律がトランペットとサックスと笛っていう、まさにチンドン屋構成。時折後ろで入ってる女声も土屋節って感じでほんと好き(語彙力0)。ストリングスとベースの使い方が昭和風で少しノルスタジーを感じさせてくれ、2分間飽きず、1ループが短いと思わせず、聴いてて楽しい!

書いてて思ったけどチンドン屋ってわかるか?

 

 

作:森下弘生 編:中鶴潤一 「if~ひとり思う」

森下さんはIS(インテリジェントシステムズ)所属。『ファイアーエムブレム』シリーズを主に担当されている作曲家です。有名な曲といえば「「I」~為」、「遠征~炎」。どちらも原曲でスマブラ4に入ってますので是非。

中鶴さんはナムコ所属。『ソウルキャリバー』シリーズ『エースコンバット』シリーズなどの作曲をした人。スマブラだと『ベヨネッタ』の「Theme Of Bayonetta - Mysterious Destiny (instrumental)も編曲されています。これはベヨネッタ参戦‼︎の後半で流れてましたね。サックスはエロい。

 

「if~ひとり思う」はカムイ参戦‼の時に流れていた曲です。

 

【スマブラ3DS・WiiU】カムイ参戦!! - YouTube

 

 これを聴いたときからファイアーエムブレムの曲をあさりまくりました。よくアクションを主にやっていたのでシュミレーションゲームはちょっと手を出しづらく、あまり知らなかったんですよね。「if~ひとり思う」は原作の『ファイアーエムブレムif』内でもアレンジされていてどれも良いので聴くことを是非お勧めします。

このアレンジですが、基本は管楽器で構成されてます。が、裏でなっているギターがいい感じに締めてくれてるし、2分頃からの転調はたまりませんね。このアレンジ始まり方、まさに戦いの幕が上がるような感じで絶対に大会に合うと思うんですよ…早く流しながらガチガチのタイマンして盛り上がりてえなあ...。

 

 

 

 作:甲斐敏夫 戸室仁人 編:増渕裕二 「PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」

ナムコと言ったら甲斐さん。甲斐さんは『パックマン』の作曲者です。パックマンは本当に凄くて当時みんなやりに行ったらしいですね(父情報)。ナムコのゲームではゲームスタートBGMの「スタート」を筆頭に様々な所で『パックマン』の効果音や音楽が流れるゲームが多く、愛されてるんだな〜と感じます。

 

戸室仁人さんは1985年までナムコにいた人で『ディグダグ』や『ゼビウス』の曲を手掛けた人。「BLOCK TOWN」は『パックマニア』の曲で、戸室さんが作曲。「PAC-MAN'S PARK」は甲斐さんと戸室さんの共同作です。

増渕さんもバンダイナムコサウンドスタッフで主に『太鼓の達人』シリーズの曲を担当。譜面も作ってたりします。有名なところだと(いうてドンだーにはメジャーなだけ)「〆ドレー2000」の編曲や「亜空間遊泳ac12.5」などのacシリーズの作曲。自分でギターやベースを演奏してそれを編曲するなど器用な人です。

 

PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」はパックマン参戦‼の時に流れていた曲です。「if~ひとり思う」もですが参戦PVで流れると印象に強く残りますね。

 

https://youtu.be/PsK0ghGiZWY

 

 この曲は楽しさ満載ですね。イントロからしてわくわくするようなリズムで始まりコロコロとした音がかわいらしい感じを出しつつ2、3転しながら戻ってくる…一つの短編コメディアニメみたいな流れがあると思います。

原曲のほうでは裏の音だったのを主旋律に持ってきてたりと原曲をただなぞらないだけのアレンジなのも新しい発見があって◯。こちらはガチガチの対戦で流すというよりは乱闘の時の方が映えそうです。楽しくなりたいときに流したい曲ですね。

 

 

作:増田順一  編:古代祐三  「戦闘!トレーナー(ポケットモンスター X・Y)」

 

増田さんは株式会社ゲームフリークに所属しているゲームクリエイターでありながらも作曲も手掛けている人。ゲームフリークポケモンで有名ですね。『ポケットモンスター 赤/緑/青/ピカチュウ』の曲は全て増田さんが担当してます。主に作った曲は「せんとう!ギラティナ」「せんとう!ウルトラネクロズマ」など。

「せんとう!ギラティナ」めちゃくちゃ好きなんですよね、増田さんの作る曲はかなり独特で、特にこの曲は増田節バリバリで聴いてて訳わかんなくなるので機会あれば聴いてみてください。

古代祐三さんは日本屈指のゲーム音楽作曲家で、日本ファルコムに所属していたこともありますが、現在では自分で設立した株式会社エインシャントの代表取締役を務めています。"こだい"ではなく"こしろ"なので注意。最近はアトラスの世界樹の迷宮シリーズのBGMを担当しており他にも『イース』シリーズ『湾岸ミッドナイト』シリーズなども手掛けてました。古代さんはゲーム機を最大限に活かして曲を作るのが非常に上手く、SCF時代その音楽を聴いた植松伸夫さんかは衝撃を受け、当時開発中だったファイナルファンタジーIV(SFC)に使われる音源を作り直したとか。

またまたで申し訳ないのですが「戦闘!トレーナー(ポケットモンスター X・Y)」は◥θ┴θ◤参戦pvに流れた曲です。

【スマブラ3DS・WiiU】 忍ぶもの - YouTube

 

この曲は先ほど紹介した「PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」と違い原曲に忠実にアレンジされています。が原曲と違いブラスが強めに入っているのが個人的にポイント高いです。ブラスが強めに入っているとアニポケのアレンジを彷彿させますね。最後ループする前に焦られさせるようなメロディ連打は対人戦特有の心理戦を表してるようでタイマンだとめちゃくちゃ合うと思うので早くタイマンでやりたいですね。

 

おわりに

 

一部ではありますが紹介させていただきました。調べてるとこれだけの色んな会社の作曲家が関わっているとスマブラのサントラが出ないのもなんとなくわかり、例えばこのベヨネッタの曲。f:id:gigabasu:20181202222458j:image

これを見れば一つの曲に色んな人、会社が関わりすぎてるのがわかると思います。

そんな曲が最低でも500曲ほどくらいあるスマブラの異質さが分かって貰えば幸いです。

まじめに書いてたつもりがウメブラファイナルでそれどころじゃなかったのでここで一旦終わらせます。今度また曲を少し追加すると思います。特に新作の曲とか。

 

スマfor最高!!!、!!ありがとウメブラ!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

spゲムヲ 感想

バ難な感じしかしねえ!!!!!

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どうもギガバスです。今回はプレミアムファイトでゲムヲを触って来たのでその感想を言っていきたいと思います。

 

まずはじめにほぼ全てのモーションが原作っぽくなるようになりました。公式サイトにあるスクリーンショットでゲムヲの弱が前の姿のまま映ってるんですがしっかり原作っぽくなってました。

 

まーそれは僕としてはどうでも良かったので今回知り得たワザ性能を書いていきます。では。

 

地上ワザ

 

弱:ほぼ一緒、弱1段止めやりづらくなった?見た目はリーチ短くなってるように思えた。

 

横強:ライオン〜。これもほぼ変わらず、リーチ短くなってる感じする。なんかナナメ下向いてるのが謎

 

上強:左右に旗を振るようになった、モーションは見れたが当てられず。

 

下強:

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なにこれ。 いやなにしてんだこれ、うーーーん……なにこれ?

これ見た目だけで考えてるんですけどマンホールで反射とかガードできたらアツいですね。いやーでも…これ何?

 

DA: ほぼforと一緒。鼻が地面擦る様になったのでめちゃくちゃ痛そう。

 

 

スマッシュ

 

横スマ:モーション変わったけど相変わらず先端飛ぶ。吹っ飛ばしはアップしてる。持続があるかはわからず。発生早くなったかも。

 

下スマ:めちゃくちゃ強い。リーチもそこそこなのに先端で埋めるし16%となかなかの火力。後隙も今とそんなに変わらないのでコンボの起点や撃墜につながるspゲムヲの生命線かな〜と感じた。 

 

上スマ:forと違って前隙に無敵なし。後半振る瞬間から全身が光ったので後隙が無敵だと思う。相変わらず上スマ→空N→空Nが繋がりそう。後隙体感4Fくらい減ってるかな?

 

 

空中攻撃

 

空N:体感forと一緒!コンボパーツで%稼ぎが用途かな。全体F短くなってた。

 

空前:

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なんとここでワザ変更。垂直に爆弾を落とすワザに。ある程度下に落ちたら爆弾は爆発。ガードに当たっても爆発したので地面にぶつかっても爆発するかな?%は乱闘で11%ほどだったのでタイマンだと13%くらいだと思われる。発生がやや遅め(12Fくらい?)で全体Fもながいので使いどころは難しそう。大ジャンプ空前でsjや地上から詰めて来た相手に対してライン交換とか崖でボンボンさせる感じか。爆発する前の💣はメタナイトの弱で消されたので判定が弱そう?

 

空後ろ:体感forの威力を上げただけに感じた。低%の空後ろ運送は健在。リーチや着地隙は強化入ってて使いやすい。

 

空上:

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キモ…かわいい?性能も変わりforのロックマンの空上のような性能に。ただ撃墜には繋がらなさそうな吹っ飛ばし力なのでコンボの〆に打って着地狩り展開に移る感じ?。

 

空下:変わらん!まあ少し飛ぶようになったかな?

 

 

必殺技

 

NB:後隙が減っていた。フライパンのベクトルも相変わらずで炎属性。

 

横B:発生が少し早くなってる。9は爽快感増し増し。7のリンゴが3つ出る様になったくらいした変更点分からず。他の数字は前作とほぼ一緒に感じた。

 

上B: forと一緒だけどジャンプ消費してなくとも上B→空中攻撃 とやった後ジャンプが出来なくなってしまった。ちょい痛い。

 

下B:僕はやってないんですが物理飛び道具が跳ね返せる様になったらしいです。これで水手裏剣に泣くこともないんですね!!!………ないよね?

 

投げ

 

下投げ:0%は弱なのかなーという感じ。上強は弾きジャンプのせいで出せず試せてないです申し訳なし。

50%くらいまではなんか繋がりそうな雰囲気でしたがspのゲーム性なのか90%くらいで投げた時に撃墜できそうなコンボは無かったので一生掴んで勝つキャラでは無いみたいですね。

 

他の投げ:わからん!!上投げ上Bは低%ありそうだった。

 

まとめ

 

大体のワザが後隙減っていたし空中移動も中々だしジャンプ高度もちょっと高くなったかな?って感じでストレスなく動かせて楽しかったです。正直なところ初見殺しキャラ感は否めないですが最弱は無いかなーと思いました。下Bで全飛び道具に回答があるのがデカイ。

以上でとりあえず感想おわりです。疲れたのでここで終わらせてくれ〜。おわり。

 

 

 

 

能力変化なしカスタムで勝ちたいなら

カスタム界も皆さん知らないかも知れませんがアップデートにより技の調整が入っていました…(例として1.11.更新データではざっと30以上のカスタム技が弱体化、強化を受けた)

地上発生すれば無敵のファイアスピン。最強のすっぽ抜け撃墜が出来た突き上げピストンパンチ。永パが出来たでんじは。反射倍率保存ピクミンで殴れた整列タックル。慣性保存できた超速ダッシュ。何故か弱くなったドラゴンダイブ、剛弓…

それらの死線を潜り抜けてキャラ達のランクはこちら!!!!!!

 

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ということでドンキーを使いましょう。

個人的ゲムヲ感

※殆ど為にならないと思いますがそれでもよければどうぞ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ゲムヲ感ってなんだよ
 
 

 

 

 


 
 
 
これに尽きると思います。アンケート取ってたときはまさかこれを書く羽目になるとは思わなく、ウキウキで能力変化なしカスタムの事を下書きしていました。どうして?みんなカスタムやろうぜ?
 

 

gigabasu.hatenablog.com

 


 
まあゲムヲ感が何なのかは兎にも角にも
 
・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか。


・各行動や技に対しての評価や使い方
この2つを書いていこうと思います。
 
 

 

 

 


・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか
 

 


繊細で運ゲー」だと思います。これに関してはゲムヲ使い一人ひとりで違う答えをもっているのでは。
 
このキャラ、Aワザは素直でそこそこいい性能が揃っています。特に上スマとDAは非常に良い性能で、各強攻撃も役割がしっかりあります。対して、Bワザは癖が強い技が多く特にこのキャラを代表するジャッジは使いこなすのがほぼ不可能な人智を超えた神技です。誰が何と言おうと神技。


しかし…撃墜が出来ない…。Aワザが素直と言いましたが丁寧に後隙を狩りやすい技で反確を取っているだけではほかのキャラに比べて撃墜するまでが非常に遠い。下投げ空上が決められなければ運ゲーかました方がマシなレベル相手が生き残る=相手も自分に触れるチャンスが増えるということなので、ホカホカの乗った重量級に触られてしまえば最後。ペラペラなゲムヲはあっという間に撃墜まで持っていかれてしまいます。
極端な話、150%の相手対20%のゲムヲと80%の相手対20%のゲムヲは前者の方が不利まであります(特に対マリオ)。そうなる前にスマッシュで撃墜できる時にはしっかりスマッシュで反確を取る癖をつけておかなければ勝ち続けるのは難しいです。
 
故に、強いDAや投げから展開、火力をガンガンとりたい人。冷静に一帯の%を調整気にしながら戦える繊細な人(壊されてメンタルが持たない人は無理かも)。頭を空っぽにして運ゲーし始めてぇなあオイ!な人は向いてると思うのでゲムヲ使いましょう。頼む。
  
 
 
 
ここからは技や各行動に対しての評価や使い方になります。
(リプでこれ書いて欲しいって言ったやつは最後の方に書きます。)
 
 

 
 
 
・弱
偉い。展開も作れるし誤魔化せるし。引きながらのpp弱は相手がダッシュ掴みしづらいのでCFとかには特に有効かなと思う。対プリンは弱と上スマと掴みを見せまくることが大事。
 


・横強
ライオン〜って言いながら出すと大体当たってくれる。最序盤でない序盤で打つのも⭕️。モーションの分かりにくさや持続を活かしての置き技として優秀。相手が150%以上溜まっている場面のpp横強はDAの間合いあたりで撃墜技として機能するので僕は好き、歩きから出しても中々。100%超えた後の持続が当たってきりもみになるとステップ横スマが確定したりするキャラが存在する?ここは要検証。
 


・上強
その場見てから上強2段目当てるの相当偉い時あるのでそこは良し、ただ1段目当たった後相手の身長、落下速度、喰らい姿勢で当たらないときあるのはどうかと思う。一部キャラに対してはこれがあるかないかでだいぶ火力が違うので憎めない。
 


・下強
風が楽しい。ベクトルえぐい。そこそこ長い。つええよ。
対マックは復帰を浮かせた後はこれで追い出していきたい。

横強と違ってモーションがわかりやすく、ダメージが少ない、全体Fが長いのでガードされた時の反撃が痛くなりがち。発生の速さを活かして反確取りに使いましょう。
 
 

・横スマ

僕は使いこなせないのですが先端を押し付けるのは後隙も無くて良さげ。相手がダッシュガードして上スマをガードする→上スマ警戒して前隙をダッシュ掴みで刈ろうとする→そこに引き横スマ!とかできたらいいなあ・・・。

あとは発生は早くも遅くもないのでジャスガしたときに出せれば強い。

 

 

・上スマ

言わずもがななんでも防いでくれるえらいやつ。掴み以外の甘い差し込みにはこれで解決。序盤で当てるとコンボ起点になるのイキスギ。この技をチラつかせないとゲムヲの差込みが通らないまであるので如何に相手の頭に植え付けるかが大事。剣キャラに対しては攻撃を塞いでも攻撃判定が当たらないので注意。

 

 

・下スマ

めちゃくちゃ強い。発生もゲムヲのスマッシュの中で一番速いし、両対応で持続も5Fあるのは偉い。横スマが歩き慣性にブレーキがかかるのに対しこちらはちゃんと付いてくれるので歩きから出すのも良し。ライン有利時で撃墜%の時は強気に振るのもアリ。

 

 

・空NA

当てて展開がいい、火力が高い、判定が硬いと文句無しの性能。主な用途はジャンプを狩ったり着地狩りに。ずらされると途中抜けされてしまいますが抜けたところで展開はこちら有利なので抜けたことにネガティブにならないこと。着地側空上1段目→大ジャンプ空上の撃墜コンボよりもOPが掛からないように空NA1段目金魚鉢当て→大ジャンプ空上の方が良さそう。キャラによっては下投げから1.2.3段目のお魚当てて貪欲に稼ぎに行くのもアリ。総じて使いどころは多いので振り方を研究して見ましょう。

 

 

・空前

振るたびにXが恋しくなるワザ。だけど相手のジャンプを潰すには打って付けなので対クラウドはこれがないときついんじゃないかなー。依然ゲロゲロだけど。

上スマ見せると相手も上スマ振った後隙に空中攻撃を当てようと大ジャンプ→タイミングをずらすための空中ジャンプと様子見行動が増えるので様子見してんじゃねーぞって感じで振ると当たります。

持続が偉いので復帰阻止も崖もそこそこお世話になるし、100%超えたら切り揉みも狙って見ても良いかもですね。

 

 

・空後

亀ちゃん!で殴る。これが極・雷神斬光剣・改 や。

リーチが長く持続が長く判定が硬いので牽制としては最強。威力と吹っ飛ばしはそんなになので当ててもそれで撃墜できないの!?ってことはよくある話。

復帰阻止と牽制に主に使い、そのまま当てるよりも前に動いたら当たるくらいの位置で振るのが良さそう。直接殴るならセメントで殴った方が良い。

 

 

・空下

吹っ飛び硬直後最速で出してクラウドのモノマネしたり、着地する際にジャンプ残しといて浅めに触りに来た相手をジャンプで避けてから当てたり、縦軸の復帰阻止に使ったりとそこそこ使う。かなり上から帰ってくるときもあるので着地隙がでない高さを覚えておきましょう。上から空中ジャンプを使って帰ってきたい

相手にはジャンプ先を読んでメテオ当てるのも強い。

 

 

 ・NB

あまり強くないなーと思っていたのですが最近になってそこそこ強いなーと感じてます。具材がランダム軌道かつランダム具材なので撒いてる側もわからないけど撒かれてる側はもっとわからないので強いというよりはウザいと言った方が適切か。崖で撒くシェフは対重量級に対して非常に強く、崖は攻撃上がりが弱いキャラにもガンガン振って良さげ。地味にフライパンがエグいので最近直当てを研究中。強そうなムーブ見つけたら書き足します。

 

 

・横B

 

 

 

最強

 

 

 

 以上

 

 

・上B

復帰は脳死で崖に掴まろうとすると読まれて技を置かれたり崖奪いされるので落ち着いて。せっかく距離が長いので最大限に活かしましょう。

コンボの締めやゲームウォッチでは咎め辛い大Jからの差し込みはしっかり反応してこれで取れると結構いい感じ。一つ一つ相手の動きに解答を見せて行きましょう。

 

 

・下B

これがないと対ミュウツーやサムスが今よりきついのであって良かった…。

対エネルギー系弾持ちは見せて打ちづらくして行きましょう。最近は弱いと思っていた空中慣性を途中で変えるやつをしていますが死なない時に見せておくと不利ではあるけど少し読み合い要素が増えるのでまあ使えなくはなさそう。下投げオイパは絶対外さないようにすること!!

 

 

・歩き
こいつの歩きつえーと最近思う。なんたって弱と掴みが出せるのに移動できるんですよ???最強だろ。しかもしゃがみもできるんですか!?!?いやーすまん。最強だわ。
ステップが強いのであまり言われないかもしれませんがこのゲーム歩くのがホントに強い。相手140%〜とか超えるとダッシュしたら地上技で撃墜技ないんですよね。そこで歩きを取り入れてからサッと横強下強が振れると楽になったことが多いのでちょっと撃墜困ってるなら歩きを取り入れることをお勧めします。
 

 

・ステップ
うーーーん最強!w最速のダッシュFと最速のステップ全体Fに全米が泣いた
DAが強いのにこんな性能してていいのか。このDAがなければ生きて行けないのでホントに助かってます。サンキュー桜井。
地上で立ち回る生命線。とりあえずDAが当たる位置にいられるだけで相手としては嫌なので最初はそこを意識してみましょう。
 

 

・ガード
微妙。ガーキャン上スマかガーキャン上Bで反確狩りつつ撃墜出来れば良かったんですが…。カスタム技だとヘビートランポリン出来るから強いんですけどね。ただ最近一部キャラには台上でガード貼る行動はそこそこ強いかなと思ってます。
 
 
・しゃがみ
呼吸しなければsssssランクだったのに…今は呼吸してるのでsランクどまりですかね。しゃがんで相手の攻撃スカせるので持続をジャスガしやすく反確決められるとなんか上手いことした感出て楽しい。しゃがみで避けられる飛び道具は覚えておきましょう。ギガサンダーなんかは吸収してもガードしてもおいしくないのでしゃがんで避けること。

 


・バッタ
あんまし強くはないけど見せないと読み合いが出来ないキャラもいそう?ピーチなんかは大ジャンプ見せてから強気にDAか小ジャン空後しないと触れないような気はする。空中攻撃で撃墜力が高いワザがないのが辛い。が、空中横移動も平均以上で当てて展開は良いのであまりネガらないでいきましょう。
 
 
・崖上り
微妙。その場とジャンプ上りモーションがずるいので何とかなってる。空中攻撃が直接撃墜につながらないので相手が強気なぶっぱをしても割と振り得なのがつらい。ガノン戦とか胃がキリキリする。
 
 

 

 

・(リクエスト)崖狩り

個人的にゲムヲが崖狩りをする際一番大事なのは冷静さを失わないことです。

「おっしゃ外に出した!ここからは俺の独壇場だぁ!」と外に復帰阻止しに飛び出て阻止出来ず、勝手に不利状況になっている所を自分も含めて多々見ています。

兎に角何でもいいので崖を維持することだけを考えて見ましょう。

 

パッとゲムヲが崖で出す技を考えると

 

・比較的安全にその場上がりやジャンプ上がりを持続で狩れる横強、sj空前。

・回避上がりと崖捕まりっぱに刺さるシェフ、下スマ。

・崖離し空中ジャンプからの空中攻撃を比較的狩れるDA。

ここら辺はリスクがあまりないかなあと思います。その分リターンも少なめですが。例外としてこの中でも下スマは撃墜できるため結構ローリスクハイリターンです。リターンを取る行動としては

 

・ジャンプ上がりに対して一点読みになるけど火力が高い空NA

・その場に対して火力を取る掴み

・未来視をしてジャッジで9を出す

 

こんな所でしょうか。これらを交えて自分は

 

その場=ジャンプ>ジャンプ攻撃上がり>回避>攻撃上がり

 

とキャラによっては変わりますが、こんな優先度を付けて崖は見ています。特にジャンプは何が何でもリスクを付けたいですね。

あと気になったのはジャンプ上がりの相手に対して最速で大J空Nしかしない人。どうしてもそれだと2段ジャンプ逃げられてしまう可能性が高いのでいっしょに相手の斜め下で並行するように移動し(空N1段目が当たる場所)ジャンプか回避をするかガン見できると結構崖狩りは硬くなるのではと思います。各キャラに対して書いてるとこの記事クッソ長くなるのでそれはまた分けて投稿します。

 

 

 

 

 

・(リクエスト)横強と下強の使い分け
 
先ずはデータ比較して見ましょう。
             発生       持続     威力    全体F
・横強…10         8          10       37
・下強…6(7)      6(13)     8        39
()は風圧のもの
発生は遅いが威力が高い横強と発生は速いが全体的に隙が大きい下強と言うイメージが付くと思います。
ベクトルは横強はマリオの空後の様なベクトル。下強がガノンドロフの横強の様な真横ベクトルで、ふっとばし力も下強の方が強いです。これだけ見ると下強の方だけでいい様に見えますが曲者なのは風圧判定。これのせいで地上にいる相手にしかほぼ当たりません。


故に横強は空中攻撃警戒の置き、下強は発生を活かしての地上相手の反確、およびしゃがみ姿勢を活かしてのスカし下強からの相手の空中攻撃の全体Fを活かした反確を取ることに使います。


訳がわからない人の方が多いと思うので使う一例を挙げます。
 
:例1対マリオ(下強よりも横強が強い場面)
 
想定する場面はマリオ側ゲムヲ側共々撃墜%の時。

マリオ側が何をしたいかと考えると
・sj空後
・上スマ
・掴み
かなと思います。(浅かったら申し訳ない)
 
ゲムヲ側は上スマでsj空後と上スマにはリスクをつけられますが上スマの前隙は23Fもあるので掴みに弱いです。ここで上スマで待ち気味に立ち回り釣る様にして横強で狩る様にしてみましょう、すると
・sj空後にはJ踏切、発生前に当たり撃墜
・ほかのダッシュ掴み、ダッシュガーキャン上スマはダッシュに置く様にして撃墜
一方下強だとsj空後に噛み合うと下にしか攻撃判定がないためそのまま当たり撃墜、当たらなかった時の隙が多く反確取られて撃墜となる可能性があるのでこう言った場面ですと横強の方が強いです。

 

:例2対ドンキーコング(横強よりも下強が強い場面)
 
 こちらは簡単で、お互い0〜10%ほどの序盤。相手がsj空後を牽制として打っている場面ではsj空後を横強で潰そうとするよりは下強で浮かせた方が強いと感じます。仮に風判定と空後がかち合って13%食らっても風で上昇させた後は着地狩り放題です。極端に着地が弱いキャラは風で打ち上げてやりましょう。

ドンキーの着地暴れも空上や下強で浮かせるとドンキーの空中攻撃は全体モーションが長いので普通にDAで狩るより火力が伸びることもあります。その場に応じて最大リターンを狙って行きましょう。
 
 

 

 

 

結構あっさりと書きましたがもっとゲムヲのこういうこと知りたい!とか有ればDMなり飛ばして下さい。あ、技フレームとかは調べれば出てくるのでそういうのはNGで。まあ気軽にどうぞどうぞ。各キャラ対策もいつか書きたいですが自分があまりオンライン出来ないので出来てるキャラの方が少ないので書けるようになった頃には新作発売しそうですね。

 

 

これを見てゲムヲ使いが増えるか、今いるゲムヲ使いの実力アップの力になれれば光栄です。では。