女王杯#2感想+SSQMロックマンについて

こんにちは。

 

ガバスという名前でSSQMをやっているものです。

先日は女王杯#2 お疲れさまでした。ほぼ2年ぶりの大会ということでしたが、20名ほどの参加者で出来るのが信じられなくて、都会の人口が多いメリットと、SSQMのトリコになった狂人素晴らしい人たちに感謝します。

実際の大会では、戦ったり試合を観戦していて「そんなこともできるの!?」「そこから撃墜まで!?」と新しい発見ばかり。今後もモチベーションを保ちつつ女王杯#3に向けて研究することができそうです。

今大会で自分が使ったキャラはロックマン。女王杯#1ではパックマンを使って2位を取ることができましたが、女王杯#1の後、ふと「キャラランクの最下層のキャラ、何とかなんないのかな」とトレモでロックマンを触ったことをきっかけに、さまざまな面白い動きが発見され(多分5割は俺)、ロックマン以外に使う気が失せてしまったので、今回はロックマン1本で6位の成績でした。

個人的に目標としていたベスト4になれなかったのは非常に残念ですが、「見せたいもの見せられなかったな・・・」とはならず、立体的かつ奇抜なロックマンの片鱗を見せることができたのでは無いかと思います。

 

大会も終わって一区切りついたため、各技の紹介をしていこうと思います。

 

 

必殺技

 

・上B

 

SSQMロックマンをSSQMロックマンたらしめる存在。空中上Bは空中攻撃を振らずに急降下入力すると落ちているラッシュに乗ることはできないが、何かしら空中技を入力してから急降下入力することで再度ラッシュに乗ることができ、ラッシュ乗り後は何故か空中ジャンプと上Bの使用権が復活するのでループしてしまう。無限上昇することも可能。地上上Bは主に小戦場、戦場、北の大空洞の台上にすぐさま着地することに使ったり、高度の高い相手を追うのに使用する。

他にもラッシュ周りの動きを使ってリターンを高めたいときや崖端に置いて空下を連打しまくる・・・など数々の用途で使用する。使用者によってもいつ使うのか異なるので、非常に興味深い技となっている。

ちなみに女王杯#2では1回地上に着くまで10回以内に地面につくことを頭に入れて戦っていましたが、越えてたらごめんなさい。

 

・NB

往年のメタブレ投げ→空後コンボも可能。ただゲームスピード的に生成している暇があまりないのと、ダウン展開は体で狩りに行ったほうがリターンが出やすいのもあってあまり使わなかった。自分はあまりアイテム関係の開拓を進める気は今のところないので、だれか強いメタブレの使い方を探してください。

 

・横B

上Bの暴発。付けても皆足が速すぎて辻切風のように擦り付けてくる。ただコンボの〆とかに貼り付け確定するかもなので、これも開拓次第では少し使う技になる可能性がある。

 

・下B

OP回復のアクセント。もうちょっと使えるかなと思って大会ではそこそこ使っていたが普通に後隙狩られたので1試合に1回打つかの頻度でよさそう。中%からはダウンを作れたりする。

 

他A技

 

・空前

立ち回り技その①。燃える鉈。空後より縦に広い攻撃範囲をカバーするため台上相手を撃墜するときや相手の大ジャンプを読んだときに置いておく。また、1頭身キャラなどに対しては空後よりもこちらで立ち回ることもある。序盤はコンボ始動技として重宝するが終盤の撃墜技でもあるため、OP管理はしっかりと行いたい。

 

・空後

立ち回り技その②。発生、吹っ飛ばし力、振りやすさ。すべてを兼ね備えているかと思ったら技の火力はどこかに置いてきてしまったため、相手が撃墜%になってからイキイキと振りたい。撃墜する場面で一番頼ることになる技。ジャンプに全段当ててそのまま撃墜、下り空後一段当て降り→上り空後で撃墜、下り空後二段当て降り→上強or上スマで撃墜・・・など相手が高%ならどんな当て方でも撃墜できるため当てられる時、当たった時は見逃さないようにしたい。

 

・空上

最強のかため技兼メイン火力。台上の相手を固めたりそのまま空上空上で貴重な火力を取るのに使う。地上でも最低空空上から強引に火力を取ったり相手の大ジャンプ差し込みが面倒な時にちらつかせて躊躇させるのにも使用する。

ちなみに自分が空中ラッシュで復帰する際に空上を利用しているのは見た目が面白い以外にも理由があり、相手が復帰阻止にした際に空上にヒットしたらそのまま空後に繋がって撃墜できたり、もし空上でなく豆や空前、空後を利用し急降下して相手に技が当たってしまった場合ヒットストップが発生するせいでラッシュに追いつけなくなりそのまま落下死してしまうから。

 

・空下

早期撃墜手段。全体的に火力が低いロックマンだが、空前空後の相手を場外に追いやる性能を生かして復帰阻止の空下のメテオで何ストック取れるかが勝負のカギといっても過言ではない。また、飛び道具判定なのを生かして地上のガードしている相手に振ったり、ダウン展開に転がり先に当てるとそこから掴み、空前空後等が繋がる。単発火力が高いので狙える場面は積極的に当てていきたい。

 

・豆

立ち回り技その③。重労働者の空前君と空後君のOPを回復しつつ横軸の立ち回りを強化するいぶし銀的な役割を持つ。空中の銃口部分でダウンも狙えるため、コンボの〆に使ったりする。

 

・上強

空後からの確定が主な用途。SPと使用する場面は特に変わっていないが空下をガードさせてから暴れ読みで撃ったり(入れ込んだり)すると相手が撃墜できてしまう時もある。

 

・下強

相手が落下の早いキャラで、空前を下ベク変され、早めに受け身がとられそうなときにコンボの〆として使用する。当ててもそんなに展開は良くならず、ガードされたときのリスクも高いので使用機会はなるだけ減らす方向で考えたほうが良い。

 

・横スマッシュ

このゲームの仕様でフルホールドまでが速いため、復帰で頭が出る相手にはラッシュでダンスせずに安全圏からパなしたほうが強かったりする。お願い行動に近いため見た目は最悪。

他ダウン展開になったときなどほぼ全狩りみたいなことも可能。

 

・上スマッシュ

上り空中攻撃に対して反撃したり、滑りながら打って相手のジャンプを狩って撃墜する手段として使用する。一応空後二段当てから有利Fの間に出来るだけホールドしてから打つと上強位飛ばせたりする。

 

・下スマッシュ

相手がめちゃくちゃな隙をさらした時に使う程度。パなせる技ではない。

 

投げ

 

・前投げ

相手が下投げを警戒してるため即投げするとダウン展開が取れたりする。

 

・後ろ投げ

普通。寿命撃墜と崖展開作りたいときに。

 

・上投げ

下投げ→空後しても撃墜できない場合などに使い着地の読み合いをするために使う。

 

・下投げ

コンボ始動。

 

コンボ一例

 

・相手0%付近

空前→下投げ→空前→空後・・・29.3%

下投げ→空前→空N(3発目に前慣性小J)・・・20.5%

空前×n→空後 ※崖狩り展開重視

空前×n→空N ※ダウン展開重視

 

・相手80%100%付近

(崖付近)

下投げ→空後(撃墜)・・・13.3%

 

最後に

このキャラは火力は低いし、復帰は事故るし、壊し要素もないし・・・正直言ってSランクキャラではありません。それでもこのキャラにしかない魅力があると感じています。皆さんもラッシュに乗ってダンスして、復帰阻止を決めて快感に浸りましょう。

 

ここまで見てくださりありがとうございました。少しでもSSQMに興味を持ってくれたら幸いです。

コラボって

良いよね…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

良い…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 良.......

 

 

 

 

 

 

 

はい。

 

 

お久しぶりです、ギガバスです。

突然になりましたが何でもかんでもコラボって良いですよね。最近だと某空の女の子みんなエッチだ。。。。。。。ゲーム(最近はアンチラかなーやっぱw)ボーボボとコラボしてTwitterボーボボまみれになりましたね(亀ラップとかもやったみたいですね、恐ろしいコラボだ…)。

特に、自分が好きなものがコラボするととてもメンタルに良い….自分は世代的にデュエルマスターズロックマンエグゼ大好きキッズだったので、デュエプレでロックマンエグゼコラボした時はさすがに課金をしてしまいました。フォルテ、本当に好きだ。。。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

で、

 

 

 

コラボでもイベント内でコラボ先のBGMがアレンジされてる時ってあるじゃないですか。それって流れたときめっちゃくちゃテンション上がりますやんか。

もう、絶頂ですよ。思い出補正も相まって頭がやられちゃいますよね。デュエプレもエグゼコラボの時BGM聴いたら普通に泣いちゃいました。

そんな神の行事なんですが、これが大体有限なんですよ。期間限定ってやつなんですよ。で、コラボ期間終わりますやんか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

虚無だ。。。

 

 

 

 

 

ってならない?てのがまず一つ。コラボBGMって多分みんな力入れてると思うんですよね。作品を借りている立場ですし。コラボってソシャゲが多いと思うんですけどあまりソシャゲをやらないのでそこらへんは疎いです。ごめんなさい。

 

 

 

もう一つ言いたいこと。これが本題で、コラボが終わること自体はまあしょうがないんですけど、コラボBGMが正式に聴ける場所ってなくなっちゃうんですよね。これがめちゃくちゃ苦しくて、聴くならどこぞのよくわからん奴が勝手に上げてる動画とか音源をダウンロードするしかない...てのがめちゃくちゃ💩です。金払うからどっかで配信してくれーーーーーーーーーーー!!!!!!!

 

 

 

て言いたいだけのブログでした。配信もコラボなので権利とか権利とか権利が大変なんだろうな...。特にドラゴンポーカーのロックマンエグゼコラボとLoVAのサガフロンティア2コラボBGMどっかで正式に配信してるよ~て情報あればお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あ、そういえば『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』っていう 頭がおかしいとしか思えないコラボ数を誇り、音楽も恐ろしいほどあって、その中に新規アレンジBGMがたんまりあって、DLC買っても1万ちょっとしかしない遊べるサントラがこの世には存在しているらしいです。今でも時々実は俺の耳がおかしいだけで実際はゲーマーしか流れてないんじゃないかって思うことがありますが、ところがどっこい現実らしいです。

 

そんな現実があることをスマブラ制作に携わったすべての人たち、そして桜井政博さん、この世のすべてに感謝を込めて........

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

感謝?

 

 

 

 

 

 

感謝

 

 

 

 

して~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イ  タ  ダ  キ  マ  ス  !

 

 

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ビルドキング...お前と戦いたかった...。

 

 

SSQMバンジョー メモ

主要技

 

・空前

発生こそ遅いものの後隙は少なく、高%はそのまま撃墜。低%は掴みやDA、空後などに繋げられる。

あって嬉しい技。

 

・空n

速いガーキャンを持ってない相手のガードに打って漏れからコンボを繋げたり出来る。それ以外の相手でもとりあえず振ってみて当たったら掴みか横強、倒せるなら下スマ。中%で掴み→上投げ→空nでループするのでそこはしっかり確認して火力を取る。

 

 

・空下

誤魔化し。低%は一応着地からコンボ出来るけどこれじゃなくていい。

 

・空上

上投げ→空nがループする前の微妙な%で上投げ→空上×nで火力を取る。sj空上よりも最速二段ジャンプ空上最速急降下の方が多分全体fが短く複数回空上が入るのでしっかり入力すること。

 

・空後

空前でガードを少し削ってたら空後で漏れを狙ったり範囲の広さからジャンプ読みで出しても良い。

低%は空後→空後→空後などで運送して、高%は二段止め着地→下スマで撃墜出来る。下スマが繋がるのが本当に偉い。

 

・NB

問題の技。バキューンの卵は低%帯は本当にハメだが高%になるとステージの外にずらせば抜けられる。相手が中%の時はジャンプがほぼ間に合わないので途中でワザと止めてダウンの読み合いをし、横Bなんかで早期撃墜を狙うのも良い。

相手が高%の時ステージ外側まで行くなら外に行くところで止め→下強が繋がるので普通に強い。

バキューンでは無い普通の卵もSSQMの仕様上落下が速い為復帰阻止で非常に強い。全てが最悪の技。

 

 

・横B

前投げでダウン展開作って読み合いでパナすのがお気に入り。下強でもダウン展開作れるのでそこでも打てる。外すとこのゲーム何故か足がみんな速いので反確がめちゃくちゃ痛い。ハイリスクミドルリターンなので打つ時は覚悟を決めた方がいい。

 

・下B

アイテム化して当てたらなんでも繋がる。

前作と使い方は大体一緒。みんな足が速いので出す場面は気をつけること。

 

・掴み

0%は本当にやることないので前後投げでダウン展開を作る。ダウン展開からバキューンに移行したりもう一回投げたり下強したりして有利な展開に持ち込む。

30%くらい溜まったら上投げ→空上が繋がるはずなのでそちらに移行。

80%くらいから上投げ→空nがループするのでループ。

120%くらいで後ろ投げが下投げの読み合いをして勝ち!…

 

地味〜。

 

 

・下強

ダウン展開が作れる技。受け身が取りづらいので下強→横Bパナしても良い時もある。復帰阻止も非常に強く、相手のガードに打って捲る場面もあるので地上技の中だと重宝する。

 

 

・立ち回り

実際のところここまで書いていたことは普通に近く、バンジョーで無くても…みたいな点が多いが、

バンジョー最大の利点はジャンプが三段あり、二段三段目が低いことで、技を振るタイミングが他のキャラよりズラせることだと思う。

この機動力を活かして掴みの欄に書いたことを狙って動く。

何かからの掴みが強いだけでそのまま掴みに行くのはそんなに強く無いので気をつける。

 

理想として、低%は空前、空後、etcから有利展開を作り上投げ→空上が入る%まで持っていき、そのまま上投げ→空nループ帯へ、最後は空後→下スマか後ろ投げ、下投げ辺りから倒す。

中%帯で空前や空後が当たって復帰阻止、崖狩り展開になったら前作と同じ様にしたNBや下Bを絡めて早期撃墜を狙う。

 

ハマると面白いキャラではあるので一癖あるけど技は素直なキャラを使いたい人にオススメです。

 

多分ピチューパックマン格闘mii辺りの上位には勝てません。

 

 

大会で音楽選ぶのって良いよねって話

どうも

今年は欲しかったCDがいっぱい手に入って嬉しい

ガバス です。

 

この記事は#スマブラAdventCalendar2020に参加させていただき、書いたものです。 寝椅子 (@newenwere) | Twitterさん毎年素晴らしい企画ありがとうございます!

 

さて、本題に入りますが終点と戦場、小戦場(一応大戦場も)がVer8.1.0で全ての音楽が流せるようになりました。このアプデ、本当に嬉しいです。

そのおかげで、先日12月13日に行われた関東オフ大会『篝火』でも選手の何人かが自ら音楽を選ぶ姿が見れました。

その中でも特に印象に残った人と音楽を3つ紹介したいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

コメ選手/「名を冠する者たち

(動画はEast Geek Smash【スマブラ配信クルー】スマブラSP篝火#1 敗者側決勝 GW | Zackray (ロボット) vs SG8 | Kome (シュルク)。)

真央さんが機の律動と最初間違えましたが名を冠する者たち」はゲーム音楽オタクなら聴いたことはあるんじゃないかっていうくらいものすごく熱いことで有名な曲です。原作愛でシュルクを使っているコメ選手が選ぶっていうのがまた一段と熱い!

また、BO5の1本ずつ取ってから3戦目で選ぶっていうのがすごく見ていて感情が高まりました。1,2戦目も戦場だったのでBGMを選ぶことができたんですが、BO5で先に二本目を取る非常に大事な局面だったからこそ、己を鼓舞するためにコメ選手が選んだんじゃないかって考えるとコメ選手のファンになっちゃいますよね。なりました。

そんなコメ選手が大好きなシュルクが主人公のRPG、『Xenoblade』。なんとswitchでそのリマスター版である『Xenoblade Definitive Edition』が発売中です。いいゲームなんで興味がある方は是非プレイしてみてください。ホント~に。

 

 

かめめ選手/「カッシーワのテーマ」

(動画はEast Geek Smash【スマブラ配信クルー】スマブラSP篝火#1 じゃがいも(パルテナ) vs R2G | Kameme(シーク)。)

「カッシーワのテーマ」は原曲ではゆったりな感じで、それこそ楽譜にdelicatoとか書いてそうなんですがこのスマブラでアレンジされたものはallegroな感じ。本当に編曲者の下村陽子様に感謝。下村さんが作曲編曲した曲の弦楽器とピアノの旋律あまりにも好きだ。下村さんはスマブラでたくさんアレンジしてくださっているので皆さん探して聴いて一番の下村アレンジを見つけてみてください。私は「10ばんどうろ(ポケットモンスターブラック・ホワイト)」かな~やっぱ。

大変話が逸れましたがこの試合、これ見てからかめめ選手のシーク=「カッシーワのテーマ」のイメージが離れません。それほどまでにかめめ選手の綺麗な立ち回りとシークというキャラクターにこの曲がピッタリ似合っていたからです。やはりゲーム音楽は音楽単体だけでも十分素晴らしいですが、ゲームのキャラクター、操作しているプレイヤーなど音楽に付随するものがあってこそ真価を発揮するものなんだと改めて強く感じました。

かめめ選手はシークを使うときは「カッシーワのテーマ」。ロックマンを使うときはロックマン関係のBGMを選んでいたため相当曲に対して拘っているのがわかり非常に好感が持てました。チャンネル登録しました。

この「カッシーワのテーマ」原曲が流れるゲーム『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。これも相当いいゲームなので皆さん時間があればぜひやってみてください。

 

 

ザクレイ選手/「Balrog Stage」

(動画はEast Geek Smash【スマブラ配信クルー】スマブラSP】篝火#1 勝者側決勝 SBI | KEN (ソニック) vs GW | Zackray (ジョーカー)。)

スマブラの「Balrog Stage」は下村陽子さん編曲。原曲も下村陽子さん作曲なのでいわゆるセルフアレンジというやつですね。イントロのピアノから緊張感のあるバイオリンのメロディがカッコいい曲です。

これを選ぶのはぶっちゃけ激渋。しかし本当にこのWFの1戦目には相当合ってました。というかこれ以上に似合う場面あるか?

ザクレイ選手は篝火での試合が終わった後、本人もツイッターで言っていたように久々に負けた。と言えるほどEVOJAPAN以降日本、特に関東では絶対王者だったと思います。対するKEN選手も日本トップクラスと言っても異論が出ないくらい強い選手で、この戦いはまさに最上位vs最上位、一般人からしたら神vs神といっても過言ではないでしょう(あるかも)。

そんな人達の、しかもWFで最初の1戦目に厳格なピアノイントロが来たら誰だって「あ、ここからは“違う”んだな」ってなると思います。私はなりました。やっぱ急な場面の切り替えはピアノ君が一番楽器の中で上手い。SSSTier。

試合内容は言わずもがな上手いの連続で、現状私にはすげ~~~~としか言えない内容でした。今後は「Balrog Stage」が似合う漢を目指して頑張りたいと思います。

ザクレイ選手は他にも「タルタル高原」なんかも選んでいたりして本人の中じゃ色々選ぶタイミングとか考えてるのかなーと思いました。今度なんかしゃべる機会があったら聞いてみたいです。

原曲の「Balrog Stage」が流れる格闘ゲームストリートファイターⅡ』はガイルのソニックとしゃがみ中足の回転率がやばすぎるので私はやりません。

 

 

おわりに

他の選手ですと特にNatsu選手が「コーネリア(スターフォックス)」をよく選んでいたのが印象的でした。デラ勢だしスターフォックスには思い入れがあるのかな?

この記事でスマブラの収録楽曲に少しでも興味が出ましたら是非ともサウンドテストで聴いてみて下さい。明るい曲、シリアスな曲…様々な色を持った曲が約1000曲(しかもこれからもDLCで増える予定)もあります。スマブラって本当にゲーム部分だけでもお腹いっぱい、何なら吐くレベルでボリュームがあるゲームですが、サントラとしてみても下手したら1枚ウン十万レベルのものですので。オレ曲セレクトなんていう沼機能もあるので超絶手間ではありますが1つ1つステージを自分好みの曲に設定するのも楽しいものですよ。俺の好きな曲を聴けムーブは選手の色が出る行為だと思うので是非いろんな選手にやってほしいです。

そしてなんと!12月23日予定の10.1.0アップデートでは戦場、小戦場、大戦場、終点では“全曲抽選”“オレ曲セレクト”から選べるようになるようです。

これでとりあえずオレ曲セレクトを選んでおけば少なくとも「環境音」が出ることは無いということですね。桜井政博様…本当にありがとうございます…。

 

#スマブラAdventCalendar2020は後ほんのちょっとだけ続きます。

明日12月24日はきみさん🐰 (@kimi_jojo69) | Twitterがなんか書くそうです。楽しみだナ~。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P.S.

 

今回篝火を見て選手としてやっぱ大会に参加したい欲が非常に強くなりました。私はEVOJAPAN以降選手として出ていません。コロナを個人的に重く見ており、まだ大会には出たくないですがやれること、できることを積み重ねていこうと思いました。

このモチベーションをくれた、篝火を開催してくださったスタッフの皆さん。並々ならぬ苦労があったと思います。本当に感謝して…

 

 

 

感謝?…

 

 

 

 

 

 

感謝

 

して~

 

 

 

 

 

 

イタダキマス!!

 

 

 

 

 

 

 

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 https://www.amazon.co.jp/dp/B00BEZSKM0/ref=cm_sw_r_cp_api_fabc_.PF4FbGH7EGX4

 

 

因みにセフィロスの声優はノッキングマスター次郎でクラウドの声優はココなので実質ジロ×ココ。終わり。

 

 

 

 

キングクルールの変わって欲しいところメモ

・NB

全体的な行動が速くなって欲しい。一番欲しいのはを飛ばす時の高速化。現状球を吸い込んだ時の斜め上+真上に飛ばす球が相手の凡ミス以外で当たっている場面を見たことないので球を飛ばす時の全体Fを短縮してセットアップのようなものを作れる状況が欲しい。

後ろ側に飛ばす球と真上に飛ばす球は弾速をもっと遅くして画面に残る時間を増やすことで球を活用できる時間が増えて、楽しい技になるはず。折角独自軌道でそこそこ作り込まれてそうな飛び道具あるのに歯痒い。

 

 

・横B

キャッチモーションがよ。でももうなんもいじられなさそう。これ以上適当に飛ばすだけでうざい技(強いとは言ってない)が強くなったらヘイトやばそう。

 

 

・上スマ、空上

王冠を被った状態だと威力が上がる〜とか欲しい。今のまんまでもマジで相当強いけど王冠無くなった時のデメリットが凄い(すごい)ので逆に王冠がある状態だとめちゃくちゃ強い技があったら楽しそう。クッパを上スマ当てて90%で撃墜して〜

 

 

・上B

とりあえず初期の攻撃判定に戻してもらって…

 

 

・上強

明らかに対空技なのに対空で振るとカス当てになるの普通によくわからないんですけど…。カス当てで何か繋がるわけでもないし斜め上に攻撃判定出せるのがこれだけだからしょうがなく使う感じ、たまんね〜。

 

 

・空後

どこかいじれ!

一番欲しいのは空中の相手にメテオ部分以外が当たった時もっと飛ぶこと。cfとかフィットレの空下みたいになって欲しい。

 

 

・歩きモーション

お腹にアーマーついたらめっちゃおもろそう。バカだけど。本当にバカだけど。

 

 

 

 

・終わりに

キングクルール適当に強くするなら投げコン実装が一番手っ取り早いと思いますし、一番強くなるとは思います。

ただ折角色々できそうな技が多いのでそっちを実用的なものにし、防御面は弱いまま何か当てた時に上振れる方に特化した方がこのキャラは良さそう。

せめて中堅誰かに明確に5分以上!って言えるファイターになるの、待ってます。あと4キャラ分のアプデ楽しみ!ルンルン♪

 

 

 

 

 

 

 

 

ブラックキャップ

 

この前ある方配信を見ていたのですが、Gにとても悩んでいて、この世の終わりのような思考に陥っていたので、ほんのちょっとは参考になると思いブラックキャップを置いてからの我が家の変わり様を書いておきます。

 

 

我が家は飲食関係の仕事をしていたこともあって、店の方の駆除は力を入れていたものの、自分が物心ついた時から建物全体が巣の用になっていました。

店ではない居住する場所にも出てくるので、常に夜はGと戦う日々を送っていました。

 

そんな日々をからこれ15年ほど続け、常にホイホイを置いても、旅行に行く前はバルサンを焚いて家を出るを徹底していても絶滅せず、諦めの気持ちで夜Gバトルが日課になっていた時…

 

 

 

ブラックキャップを買って置いてみました。

 

 

 

すると、巣窟になっていたのもあって一瞬とまではいきませんでしたが、1ヶ月後には今までのことが夢だったかの様に出なくなりました。

あの約15年…毎日15分ほど格闘していた夜の時間はなんだったのでしょう。なんだか虚しくなりましたが、終わり良ければ全てよし!

母親(主に家族の中でのG駆除班は自分と母親だった)も相当嬉しかったのか2ヶ月ほどはご飯が豪勢でした。自分が幼稚園児の時に、母の日にカーネーション送った時の16倍は喜んでいたと思います。

 

 

 

 

 

G…あまりにも不快です。

 

 

 

 

でもこの世界にはブラックキャップが有ります。

 

 

皆さん

 

 

 

 

 

 

 

ブラックキャップを買いましょう。

 

 

 

 

 

 

ついでに見かけたら滅ぼす様にゴキジェットも家に置いておきましょう。

 

SSQMパックマン メモ

主要技

 

・空前

一生強い空前。低%コンボ、中%からダウンの読み合い。0%の相手に一番当てたいのはこれ。上り空前が入るか入らないかで不利有利つけていいくらいの生命線。相手にする側は当たれば撃墜されるかラインをごっそり削られるかは覚悟した方がいい。

コンボは上り空前→空前 上り空前→空n→掴み など。相手のベク変をみて最適な技を選ぶ。

パックマンがホカホカすると0%からダウンになることは覚えておいた方が良い。

 

・空n

空前→空前が怪しい相手と、吹っ飛ぶ距離の関係でこちらを選んだ方が火力が伸びる時、撃墜できる時に使用。暴れとしても優秀。暴れからそのまま空前運送で倒すのはわりとよくあること。

 

・空下

低%のコンボに使用。雑に復帰阻止に使うと強い。

 

・空上

大体空nと用途は一緒。高%の掴みは上投げ→空上で妥協。台有りステージはそこから空前で運んだりする。

 

・NB

アイテムとして持つとスピリットの影響で異常に強くなる。撃墜に困ったらリンゴかメロンを作って消火栓と一緒に攻めるのが非常に強力。とりあえずオレンジまで貯めて状況に応じて変えるのが良さそう。ギャラガがいまいち開拓出来ず。ベルとカギは普通。

 

・下B

開拓不足。すぐ飛ばせるので適当に飛ばして一緒に攻めるくらいしかしてない。崖は相変わらず凶悪。

大J最高地点から下Bしたあと空nを入れておくと丁度よく飛ばせる。

何でも飛ばせるがリンゴで飛ばすといやらしい。

消火栓が相対的に脆いのでゲームスピードが速い今作ではなかなか生成するのにリスクが高い場面が多いので脳死で生成しないこと。

消火栓の上から降り空前or空nからもリターンが高いので覚えておく。

 

・上B

設置しておくとJで差し込もうとしてくるのでそこに空前を当てる展開が理想。消火栓と一緒に絡めておくのも楽しい。

 

・掴み

ごちゃった時に出すと相手のその場回避後に刺さったりして良い感じ。ただ、後隙が長い為リスクが大きめ。

掴んだ時は基本上投げ→空前or空上。高%になったら後ろ投げで崖外に出すか下投げでダウンの展開。

 

主な撃墜

 

・0%〜30%

空前を軸とした運送での即死を狙う。始動技はDA、空前、空下、空n、リンゴ、消火栓、掴みなど。

一部重量級は上投げ→上強×nが繋がるのでそちらに移行しても良い。

 

・30%〜100%

相手が飛びすぎたりして運送出来なくなるのでダメージを与えつつ復帰阻止の展開とダウンの展開を積極的に作る。使う技は0〜30%とあまり変わらないが70%〜はダウン展開で撃墜択、主に横スマッシュを当てることも意識したい。

 

・100%〜

オレンジとリンゴとメロンが当たれば撃墜まで見える超強力な飛び道具になるものの、リスクの少ないフルーツ関連はシールドされると通らなく、シールドに強い掴みからの投げバが存在せず、ピチューのようなシールドに比較的安全な空後→横強などの確定コンボも無い為シールドを貼られ続けている相手に対してバ難になりがち。消火栓とフルーツと掴みを絡めてなんとか撃墜したい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

基本は上記の技で立ち回る。空前を当てたときのダウンに対して相手が対応できているか、何受け身が多いかは試合中に覚えた方が良い。

低%では空前→空nから確定で入る為そこから上投げ→空前×nの展開が理想。

空前で倒しきれなかったときに頼るフルーツ生成に時間がかかる為、適当にちょっかい出せる飛び道具や、そもそもフルーツを反射できるキャラが苦手。他にも上り空前が当たらない小さいキャラクターや武器判定をブンブンされるとリターンの高い空前空n差し込みづらい。マルスルキナがその点で差し合いが少し辛い。

 

相手からしたらsj空前は絶対喰らいたくないのでガード読みジャンプ消火栓(消火栓ガード当て)滑り落下しての読み合いも強そう。