能力変化なしカスタムで勝ちたいなら

カスタム界も皆さん知らないかも知れませんがアップデートにより技の調整が入っていました…(例として1.11.更新データではざっと30以上のカスタム技が弱体化、強化を受けた)

地上発生すれば無敵のファイアスピン。最強のすっぽ抜け撃墜が出来た突き上げピストンパンチ。永パが出来たでんじは。反射倍率保存ピクミンで殴れた整列タックル。慣性保存できた超速ダッシュ。何故か弱くなったドラゴンダイブ、剛弓…

それらの死線を潜り抜けてキャラ達のランクはこちら!!!!!!

 

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ということでドンキーを使いましょう。

個人的ゲムヲ感

※殆ど為にならないと思いますがそれでもよければどうぞ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ゲムヲ感ってなんだよ
 
 

 

 

 


 
 
 
これに尽きると思います。アンケート取ってたときはまさかこれを書く羽目になるとは思わなく、ウキウキで能力変化なしカスタムの事を下書きしていました。どうして?みんなカスタムやろうぜ?
 

 

gigabasu.hatenablog.com

 


 
まあゲムヲ感が何なのかは兎にも角にも
 
・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか。


・各行動や技に対しての評価や使い方
この2つを書いていこうと思います。
 
 

 

 

 


・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか
 

 


繊細で運ゲー」だと思います。これに関してはゲムヲ使い一人ひとりで違う答えをもっているのでは。
 
このキャラ、Aワザは素直でそこそこいい性能が揃っています。特に上スマとDAは非常に良い性能で、各強攻撃も役割がしっかりあります。対して、Bワザは癖が強い技が多く特にこのキャラを代表するジャッジは使いこなすのがほぼ不可能な人智を超えた神技です。誰が何と言おうと神技。


しかし…撃墜が出来ない…。Aワザが素直と言いましたが丁寧に後隙を狩りやすい技で反確を取っているだけではほかのキャラに比べて撃墜するまでが非常に遠い。下投げ空上が決められなければ運ゲーかました方がマシなレベル相手が生き残る=相手も自分に触れるチャンスが増えるということなので、ホカホカの乗った重量級に触られてしまえば最後。ペラペラなゲムヲはあっという間に撃墜まで持っていかれてしまいます。
極端な話、150%の相手対20%のゲムヲと80%の相手対20%のゲムヲは前者の方が不利まであります(特に対マリオ)。そうなる前にスマッシュで撃墜できる時にはしっかりスマッシュで反確を取る癖をつけておかなければ勝ち続けるのは難しいです。
 
故に、強いDAや投げから展開、火力をガンガンとりたい人。冷静に一帯の%を調整気にしながら戦える繊細な人(壊されてメンタルが持たない人は無理かも)。頭を空っぽにして運ゲーし始めてぇなあオイ!な人は向いてると思うのでゲムヲ使いましょう。頼む。
  
 
 
 
ここからは技や各行動に対しての評価や使い方になります。
(リプでこれ書いて欲しいって言ったやつは最後の方に書きます。)
 
 

 
 
 
・弱
偉い。展開も作れるし誤魔化せるし。引きながらのpp弱は相手がダッシュ掴みしづらいのでCFとかには特に有効かなと思う。対プリンは弱と上スマと掴みを見せまくることが大事。
 


・横強
ライオン〜って言いながら出すと大体当たってくれる。最序盤でない序盤で打つのも⭕️。モーションの分かりにくさや持続を活かしての置き技として優秀。相手が150%以上溜まっている場面のpp横強はDAの間合いあたりで撃墜技として機能するので僕は好き、歩きから出しても中々。100%超えた後の持続が当たってきりもみになるとステップ横スマが確定したりするキャラが存在する?ここは要検証。
 


・上強
その場見てから上強2段目当てるの相当偉い時あるのでそこは良し、ただ1段目当たった後相手の身長、落下速度、喰らい姿勢で当たらないときあるのはどうかと思う。一部キャラに対してはこれがあるかないかでだいぶ火力が違うので憎めない。
 


・下強
風が楽しい。ベクトルえぐい。そこそこ長い。つええよ。
対マックは復帰を浮かせた後はこれで追い出していきたい。

横強と違ってモーションがわかりやすく、ダメージが少ない、全体Fが長いのでガードされた時の反撃が痛くなりがち。発生の速さを活かして反確取りに使いましょう。
 
 

・横スマ

僕は使いこなせないのですが先端を押し付けるのは後隙も無くて良さげ。相手がダッシュガードして上スマをガードする→上スマ警戒して前隙をダッシュ掴みで刈ろうとする→そこに引き横スマ!とかできたらいいなあ・・・。

あとは発生は早くも遅くもないのでジャスガしたときに出せれば強い。

 

 

・上スマ

言わずもがななんでも防いでくれるえらいやつ。掴み以外の甘い差し込みにはこれで解決。序盤で当てるとコンボ起点になるのイキスギ。この技をチラつかせないとゲムヲの差込みが通らないまであるので如何に相手の頭に植え付けるかが大事。剣キャラに対しては攻撃を塞いでも攻撃判定が当たらないので注意。

 

 

・下スマ

めちゃくちゃ強い。発生もゲムヲのスマッシュの中で一番速いし、両対応で持続も5Fあるのは偉い。横スマが歩き慣性にブレーキがかかるのに対しこちらはちゃんと付いてくれるので歩きから出すのも良し。ライン有利時で撃墜%の時は強気に振るのもアリ。

 

 

・空NA

当てて展開がいい、火力が高い、判定が硬いと文句無しの性能。主な用途はジャンプを狩ったり着地狩りに。ずらされると途中抜けされてしまいますが抜けたところで展開はこちら有利なので抜けたことにネガティブにならないこと。着地側空上1段目→大ジャンプ空上の撃墜コンボよりもOPが掛からないように空NA1段目金魚鉢当て→大ジャンプ空上の方が良さそう。キャラによっては下投げから1.2.3段目のお魚当てて貪欲に稼ぎに行くのもアリ。総じて使いどころは多いので振り方を研究して見ましょう。

 

 

・空前

振るたびにXが恋しくなるワザ。だけど相手のジャンプを潰すには打って付けなので対クラウドはこれがないときついんじゃないかなー。依然ゲロゲロだけど。

上スマ見せると相手も上スマ振った後隙に空中攻撃を当てようと大ジャンプ→タイミングをずらすための空中ジャンプと様子見行動が増えるので様子見してんじゃねーぞって感じで振ると当たります。

持続が偉いので復帰阻止も崖もそこそこお世話になるし、100%超えたら切り揉みも狙って見ても良いかもですね。

 

 

・空後

亀ちゃん!で殴る。これが極・雷神斬光剣・改 や。

リーチが長く持続が長く判定が硬いので牽制としては最強。威力と吹っ飛ばしはそんなになので当ててもそれで撃墜できないの!?ってことはよくある話。

復帰阻止と牽制に主に使い、そのまま当てるよりも前に動いたら当たるくらいの位置で振るのが良さそう。直接殴るならセメントで殴った方が良い。

 

 

・空下

吹っ飛び硬直後最速で出してクラウドのモノマネしたり、着地する際にジャンプ残しといて浅めに触りに来た相手をジャンプで避けてから当てたり、縦軸の復帰阻止に使ったりとそこそこ使う。かなり上から帰ってくるときもあるので着地隙がでない高さを覚えておきましょう。上から空中ジャンプを使って帰ってきたい

相手にはジャンプ先を読んでメテオ当てるのも強い。

 

 

 ・NB

あまり強くないなーと思っていたのですが最近になってそこそこ強いなーと感じてます。具材がランダム軌道かつランダム具材なので撒いてる側もわからないけど撒かれてる側はもっとわからないので強いというよりはウザいと言った方が適切か。崖で撒くシェフは対重量級に対して非常に強く、崖は攻撃上がりが弱いキャラにもガンガン振って良さげ。地味にフライパンがエグいので最近直当てを研究中。強そうなムーブ見つけたら書き足します。

 

 

・横B

 

 

 

最強

 

 

 

 以上

 

 

・上B

復帰は脳死で崖に掴まろうとすると読まれて技を置かれたり崖奪いされるので落ち着いて。せっかく距離が長いので最大限に活かしましょう。

コンボの締めやゲームウォッチでは咎め辛い大Jからの差し込みはしっかり反応してこれで取れると結構いい感じ。一つ一つ相手の動きに解答を見せて行きましょう。

 

 

・下B

これがないと対ミュウツーやサムスが今よりきついのであって良かった…。

対エネルギー系弾持ちは見せて打ちづらくして行きましょう。最近は弱いと思っていた空中慣性を途中で変えるやつをしていますが死なない時に見せておくと不利ではあるけど少し読み合い要素が増えるのでまあ使えなくはなさそう。下投げオイパは絶対外さないようにすること!!

 

 

・歩き
こいつの歩きつえーと最近思う。なんたって弱と掴みが出せるのに移動できるんですよ???最強だろ。しかもしゃがみもできるんですか!?!?いやーすまん。最強だわ。
ステップが強いのであまり言われないかもしれませんがこのゲーム歩くのがホントに強い。相手140%〜とか超えるとダッシュしたら地上技で撃墜技ないんですよね。そこで歩きを取り入れてからサッと横強下強が振れると楽になったことが多いのでちょっと撃墜困ってるなら歩きを取り入れることをお勧めします。
 

 

・ステップ
うーーーん最強!w最速のダッシュFと最速のステップ全体Fに全米が泣いた
DAが強いのにこんな性能してていいのか。このDAがなければ生きて行けないのでホントに助かってます。サンキュー桜井。
地上で立ち回る生命線。とりあえずDAが当たる位置にいられるだけで相手としては嫌なので最初はそこを意識してみましょう。
 

 

・ガード
微妙。ガーキャン上スマかガーキャン上Bで反確狩りつつ撃墜出来れば良かったんですが…。カスタム技だとヘビートランポリン出来るから強いんですけどね。ただ最近一部キャラには台上でガード貼る行動はそこそこ強いかなと思ってます。
 
 
・しゃがみ
呼吸しなければsssssランクだったのに…今は呼吸してるのでsランクどまりですかね。しゃがんで相手の攻撃スカせるので持続をジャスガしやすく反確決められるとなんか上手いことした感出て楽しい。しゃがみで避けられる飛び道具は覚えておきましょう。ギガサンダーなんかは吸収してもガードしてもおいしくないのでしゃがんで避けること。

 


・バッタ
あんまし強くはないけど見せないと読み合いが出来ないキャラもいそう?ピーチなんかは大ジャンプ見せてから強気にDAか小ジャン空後しないと触れないような気はする。空中攻撃で撃墜力が高いワザがないのが辛い。が、空中横移動も平均以上で当てて展開は良いのであまりネガらないでいきましょう。
 
 
・崖上り
微妙。その場とジャンプ上りモーションがずるいので何とかなってる。空中攻撃が直接撃墜につながらないので相手が強気なぶっぱをしても割と振り得なのがつらい。ガノン戦とか胃がキリキリする。
 
 

 

 

・(リクエスト)崖狩り

個人的にゲムヲが崖狩りをする際一番大事なのは冷静さを失わないことです。

「おっしゃ外に出した!ここからは俺の独壇場だぁ!」と外に復帰阻止しに飛び出て阻止出来ず、勝手に不利状況になっている所を自分も含めて多々見ています。

兎に角何でもいいので崖を維持することだけを考えて見ましょう。

 

パッとゲムヲが崖で出す技を考えると

 

・比較的安全にその場上がりやジャンプ上がりを持続で狩れる横強、sj空前。

・回避上がりと崖捕まりっぱに刺さるシェフ、下スマ。

・崖離し空中ジャンプからの空中攻撃を比較的狩れるDA。

ここら辺はリスクがあまりないかなあと思います。その分リターンも少なめですが。例外としてこの中でも下スマは撃墜できるため結構ローリスクハイリターンです。リターンを取る行動としては

 

・ジャンプ上がりに対して一点読みになるけど火力が高い空NA

・その場に対して火力を取る掴み

・未来視をしてジャッジで9を出す

 

こんな所でしょうか。これらを交えて自分は

 

その場=ジャンプ>ジャンプ攻撃上がり>回避>攻撃上がり

 

とキャラによっては変わりますが、こんな優先度を付けて崖は見ています。特にジャンプは何が何でもリスクを付けたいですね。

あと気になったのはジャンプ上がりの相手に対して最速で大J空Nしかしない人。どうしてもそれだと2段ジャンプ逃げられてしまう可能性が高いのでいっしょに相手の斜め下で並行するように移動し(空N1段目が当たる場所)ジャンプか回避をするかガン見できると結構崖狩りは硬くなるのではと思います。各キャラに対して書いてるとこの記事クッソ長くなるのでそれはまた分けて投稿します。

 

 

 

 

 

・(リクエスト)横強と下強の使い分け
 
先ずはデータ比較して見ましょう。
             発生       持続     威力    全体F
・横強…10         8          10       37
・下強…6(7)      6(13)     8        39
()は風圧のもの
発生は遅いが威力が高い横強と発生は速いが全体的に隙が大きい下強と言うイメージが付くと思います。
ベクトルは横強はマリオの空後の様なベクトル。下強がガノンドロフの横強の様な真横ベクトルで、ふっとばし力も下強の方が強いです。これだけ見ると下強の方だけでいい様に見えますが曲者なのは風圧判定。これのせいで地上にいる相手にしかほぼ当たりません。


故に横強は空中攻撃警戒の置き、下強は発生を活かしての地上相手の反確、およびしゃがみ姿勢を活かしてのスカし下強からの相手の空中攻撃の全体Fを活かした反確を取ることに使います。


訳がわからない人の方が多いと思うので使う一例を挙げます。
 
:例1対マリオ(下強よりも横強が強い場面)
 
想定する場面はマリオ側ゲムヲ側共々撃墜%の時。

マリオ側が何をしたいかと考えると
・sj空後
・上スマ
・掴み
かなと思います。(浅かったら申し訳ない)
 
ゲムヲ側は上スマでsj空後と上スマにはリスクをつけられますが上スマの前隙は23Fもあるので掴みに弱いです。ここで上スマで待ち気味に立ち回り釣る様にして横強で狩る様にしてみましょう、すると
・sj空後にはJ踏切、発生前に当たり撃墜
・ほかのダッシュ掴み、ダッシュガーキャン上スマはダッシュに置く様にして撃墜
一方下強だとsj空後に噛み合うと下にしか攻撃判定がないためそのまま当たり撃墜、当たらなかった時の隙が多く反確取られて撃墜となる可能性があるのでこう言った場面ですと横強の方が強いです。

 

:例2対ドンキーコング(横強よりも下強が強い場面)
 
 こちらは簡単で、お互い0〜10%ほどの序盤。相手がsj空後を牽制として打っている場面ではsj空後を横強で潰そうとするよりは下強で浮かせた方が強いと感じます。仮に風判定と空後がかち合って13%食らっても風で上昇させた後は着地狩り放題です。極端に着地が弱いキャラは風で打ち上げてやりましょう。

ドンキーの着地暴れも空上や下強で浮かせるとドンキーの空中攻撃は全体モーションが長いので普通にDAで狩るより火力が伸びることもあります。その場に応じて最大リターンを狙って行きましょう。
 
 

 

 

 

結構あっさりと書きましたがもっとゲムヲのこういうこと知りたい!とか有ればDMなり飛ばして下さい。あ、技フレームとかは調べれば出てくるのでそういうのはNGで。まあ気軽にどうぞどうぞ。各キャラ対策もいつか書きたいですが自分があまりオンライン出来ないので出来てるキャラの方が少ないので書けるようになった頃には新作発売しそうですね。

 

 

これを見てゲムヲ使いが増えるか、今いるゲムヲ使いの実力アップの力になれれば光栄です。では。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

暇つぶし

桜井さん…。

カスタム技ありの夜はまだまだ明く事がなさそうです

 

 

30分ほど暇ができそうなのでなんか書きます、ギガバスです。

今回は人口が十人にも満たなさそうなカスタム技ありチームの考察をしていこうと思います。自分は毎回書きながら考えるタイプなのですが、今回は本当に事前に考えていないのでかなり雑な文になると思います、ご了承を。

 

 

・まずカスタム技なしを考える

 

結果的に言えばチームをすることで最強なのはクラウドなのは間違い無いー。海外国内含め大会で優勝するチームは大概クラウドの顔が載っていましたし。空後、空Nの返し性能、暇な時に貯められる下b、当てやすく撃退できるL凶L画龍。いや〜最強でしょ。

その次に来るのはベヨネッタなのかなーと思いますベヨネッタの長所は乱闘になるところ。クラクラのチームに対してベヨベヨチームはもはや何が何やらとなる場面が非常に多いです。というかステージが狭い!なんかごちゃごちゃしてるとなんかストック溶けてる。

 

とまあなんか結局DLCがつええですね。カムイやルキナシュルクなどの剣キャラもかなり強いと思いますがやっぱりクラウドには敵わないイメージ。みんなの下bがカウンターじゃなくてリミットなら良かったんですけど。

 

 

・カスタム技ありチームは何が強いのか

 

何が強いんでしょう。正直なところ経験があまりにも足りない。が考察していきましょう。

ファルコの炸裂ブラスターなんかはそこそこ面倒な飛び道具になりそうですよね。途中まで攻撃判定が存在しないので前に味方がいても相手にちょっかい出せるのはありがたいはず。

あと飛び道具で面白いのはゼルダのディンの残留か。技硬直が長いですが味方に後隙消しのために殴ってもらえば画面に3つまで出せますし、最初の球をゼルダ近くの地面に設置してあと2球はどっか飛ばせば結構ノーリスクかも。

他にはロックマンのデンジャーラップも当てやすい軌道で吹っ飛ばしも強いのでよさそうですし、ルフレの強化サンダーのトロンもタイマンだと溜めるのは絶望的ですけど溜めれば最強クラスに強いし、サムスのパワーチャージショットも連携に使いやすそうな性能で決まると脳汁出そうですね。普通のチャージショットでいい気もするけど。

あとはフィットレは猛威を振るいそうですねー特大フラフープの押し込み性能は尋常ではないですし、耐える腹式呼吸も活躍しそうです。耐える状態はL凶食らっても反確とれますからね。太陽礼拝も普通に優秀な飛び道具ですし。

 

ここまで書いて思ったのはカスタム技の飛び道具、個性的なのが多い!こういう変なルールを考察し出すと桜井のカスタムが有能に見える…実際有能なので当たり前と言えば当たり前なのですけど。

 

ということで飛び道具もラインも全て関係ないドンキーベヨが最強ということで。

Q.E.D 龍解完了。

 

 

 

 

 

 

カスタムキャラ紹介①〜個人的強キャラ編〜

※ B技のみカスタムの話です

 

 

 

どうもギガバスです。

なんかめちゃんこきになるカスタムオンライン大会があったそうですがバイトが被っている&糞回線故に参加出来ませんでした…。

参加出来ない虚しさに打ちのめされてバイトをしていたんですが、そう言えばこの前のカスタムの記事で誰が強キャラか明確に書いてない!ということに気づいたんですよ。これはいけないな、と思いまして。

強キャラって言うのは基準ですよ基準。もし誰かが万が一技だけカスタムやるにしても「誰が強いんだろう…」ってとこから始めないといけないのは余りにも敷居が高いですよね。

マイナーキャラ使うにしても普通にスマブラでキャラ決めるにしても強キャラがいて、試しに使って見てしっくり来たら使う。来なかったら別の強キャラを使って、その最中に色々なキャラを使って「あれ、このキャラ気付かれてないだけで強くね?」となって今のキャラを使うようになった人も多いのではないでしょうか。

故に今回は個人的に強いと思ったキャラに焦点を当てて紹介して行きたいと思います。

 

紹介テンプレ

 

(キャラ名)

扱いやすさ★★★☆☆(五段階)

 

    (簡単な紹介文)

 

主に使われる強いワザ

(ワザ名)★★★★☆(五段階)

 

   (簡単な紹介文)

 

 

 

 

 

では本文

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ソニック

 

扱いやすさ★★☆☆☆

 

最強クラスの逃げ性能を持つキャラ。埋め込みスピンダッシュを絡めた機動力に追いつけるキャラはプリンのアプデ回数程しかいない。今でもあまりにも強いが昔は今よりも詰ませ性能が高い地上で出したら地上で走っている間無敵のファイアスピンがあったため落ち着いているほう。ファイアスピンがあった時代のガノンソニックは横b押せたら勝ちまであった。

 

主に使われるワザ

 

横B2埋め込みスピンダッシュ

強さ★★★★★

 

普通のスピンダッシュの用途で使おうとすると弱く感じるが使うとわかって来る性能の高さにドン引きするワザ。しっかり使いこなせないと真価が発揮できないのでソニックが扱いにくい原因。飛び上がり時頂点まで無敵が付いているっぽいので対空できるのも強い、外してもリスクが少ないのも○

 

 

 

 

ロゼッタ&チコ

扱いやすさ★☆☆☆☆

 

チコワープによる突然の壊しが得意。ほかの狂キャラに対抗するにはチコワープが重要なためチコワープを如何に開拓できるかがカギ。

 

主に使われるワザ

 

NB2チコワープ

強さ★★★★★

 

スキが小さい、一瞬でチコを設置できる、出てきた時に攻撃判定がありそこから上スマなど繋がる、出てくる場所でガードされても展開有利…とかなり高性能なワザ。使いこなすにはチコワープを絡めたアドリブコンなども使わないと他の頭を使わないインチキを擦ってくるキャラの性能にならないのでメンタル不利。

 

横B3剛速スターピース

強さ★★★★☆

 

リスクをつけづらい5%飛び道具。速いしスキがないしでとりあえず遠距離は振ってよし。コレを見せてジャンプなりガードなりしたところでお得意の着地狩りやダッシュ掴み、チコワープで行動を刈っていきたい。

 

 

 

むらびと

扱いやすさ★★★☆☆

 

最強クラスの待ちを持つキャラ。反撃の苗系統のワザを主体にいやらしいワザか揃っている。

 

主に使われるワザ

 

下B2反撃のタネ植え/水やり/伐採

強さ★★★★★★

 

苗状態はその場に留まる何回でも踏ませられるバナナ。これだけでも崖に置いておくだけで強いが木の状態も非常に強い。木は攻撃を受けると45Fほど周囲に攻撃判定を出す為崖の2Fに合わせるのも容易。この攻撃判定ガード削り値も高く、シールドブレイクできることも。反撃と謳っているがむらびとが木に攻撃してもむらびとは食らわず相手に攻撃する。とばっちりである。

ただ斧が弱くなるので撃墜がしづらいか。いつも以上に崖で倒すことを頭に入れておこう。

 

 

ダックハント

扱いやすさ★★★☆☆

 

飛び道具を絡めた横軸において非常に高い制圧力を持つ。反射か貫通性のある飛び道具、理不尽なアーマーがついてるワザなどが無ければこのキャラの主導権を取ることは困難。

NBは何にするかで意見が割れるかも?

 

主に使われるワザ

 

NB2ワンショットバースト

強さ★★★★★

 

低い角度で横に缶を飛ばしBを押すと爆発させる素直な性能な飛び道具。一見弱く見えるが遠くに飛ばす故相手はラインを詰めづらく、シールドを貼るとシールドで反射して手前で落ちるので更にラインが詰めづらく、食らうと横ベクトルで追い返されるので余りにも面倒くさい。

 

上B2 つかみダックジャンプ

強さ★★★☆☆

 

ダックジャンプより飛距離は短く滞空時間も短いがダックハントにガーキャン上Bの択が出来る。威力も吹っ飛ばしも期待できないが相手を吹っ飛ばす方向を左右で選べるのでライン交換出来実際使うと便利。

 

下B3 タフネスガンマン

強さ★★★★☆

 

余りにもデカいガンマンでシールドガンマンの性能を極端にあげたガンマン。耐久値は驚異の50%。これにより飛び道具キャラと戦う時はとりあえず置くだけで良し。

カスタムワザでデカくなるものは大体前隙か後隙が大きくなるものが多いがこれは通常と一緒なのもポイント。が、ガンマンが打つタイミングが極端に遅くなっている。300F以上かかるものも。

ただ大体のガンマンの射程は終点の端から端まで届くほどまであるので逆に相手はいつ飛んで来るかわかりづらく強い。

 

 

シュルク

扱いやすさ★★☆☆☆

 

極端モナドアーツによるルカリオ化が強み。

翔と疾と盾で耐え寄りの立ち回りをしつつ撃でブッ飛ばす。ワザの性質上Bボタンが忙しいキャラなので使っていて非常に楽しい。

下Bはビジョンか強化ビジョンで選択?

 

主に使われるワザ

 

NB3 極端モナドアーツ

強さ★★★☆☆

 

その名の通り極端なモナドアーツ。大体のキャラに対して120%ほどまで耐えることができるので後はホカホカ撃のなんか当たれば勝ち。時間が短いので翔→疾→翔→疾…のムーブは出来なくなっておりいつも以上にモナドを変えることが重要。

 

下B3 強化ビジョン

強さ★★★☆☆

 

カウンター発生時の攻撃発生が遅いが倍率3倍の超カウンター。切り抜けなら取れるワザは多いので全て切り抜けるようにすると吉。

   

 

バキュームサイクロンドンキーコング

扱いやすさ★★★★★★★★★★

誰もが認めるカスタム界を牛耳るゴリラ。1.01から最強最強言われていたが何も調整されなかったため運営と寝たと思われる。ゴリラと寝る運営に尊敬。待ち、逃げ、攻め、全てにおいて最強の為全てのキャラに有利。

主に使われるワザ

上B3バキュームサイクロン
強さ★★★★★★★★★★

全ての頂点。最強。着地狩り、着地狩り拒否、コンボ始動、コンボの締め、復帰、復帰阻止、などなどスマブラの全てを持ったワンピース。

下B3ファイアスラップ
強さ★★★★☆

崖に置いておくだけでその場とジャンプを狩れるワザ。当たるとあまりにもなベクトルで飛ばすので殺意が高い。

横B2ジャンピングヘッドバット
強さ★★☆☆☆

あれば嬉しい急降下ワザ。更に着地つよくすんなや。

 

 

 

ということでドンキーはあまりにも強いので以外のキャラも使って見てください。又は身内でドンキーのバキュームサイクロンのみ禁止にしてやるとなかなかバランスが良さそうなので皆さんも是非。

最後に超主観キャラランク表を貼って終わりたいと思います。見てくださってありがとうございました。

 

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これからのギガバス

どうも最近色んな配信にコメントしだしてこいつでしゃばりかよ…と思われてそうなギガバスです。外も暖かくなって来てすっかりコートもいらない季節となりました。やはりこのくらいの暖かさが良いですね。花粉はガー不なので滅んでくれ。

 

 

 

さて本題。

 

 

多分ですがこれから、私はオフにはあまり行けなくなると思います。というのも、去年も一部の人には言っていたのですがリアルが最近忙しく練習する時間やオフに対策、対戦する時間があまりにも取れていないからです。どちらかといえば劣化の一途を辿っており昔できた操作がおぼつかなくなっていたり反確が甘くなっていたり。何よりも  「時間があればなあ」  と言い訳してる自分に嫌気がさしたからというのが一番ですかね。

 

では何故今更今年から?というのも自分は学生の身ではありますが実家暮らしで家の手伝いをしています。3月中までは兄と一緒にやっていたのですが兄が就職。これからは自分一人で手伝いになることが非常に大きいです。暫定的にですがこれからの一日のスケジュールは

 

朝7時〜10時30分  手伝い(日に寄って増減)

終わり次第学校へ

19時頃帰宅夕飯食べる

21時〜24時 バイト

1時頃帰宅 風呂などを済ませ2時頃睡眠

 

 これがデフォになると思います。ハッキリ言ってゲームする時間はほぼないです。祝日も手伝いはあるので予習復習も出来ないですね笑、学生とは。

 

それでもやっぱりスマブラに対して何かしたい。

それで考えた結果バイトがない日などはもっぱらスマブラをしている人の配信を見に言っています。配信者からしても視聴者がいることは少しは嬉しいはずだし、自分にとってもスマブラは見るだけでも面白いのでまさにwinwinです。

 

特に最近は自分がこの人に頑張ってもらいたいと思ったら何か上げるようにしてます。学費以外には最近お金が飛ばないので応援したい人には色々昔からあげちゃいますね、オフでグミ配りまくってるのもそれです。迷惑だったら大変申し訳ない。

配信だと最近見つけたおすし杯はおもろいことが多いので全力応援させていただきますほんまにYO。

 

 

ということで多分ウメブラとかはめっきり行かなくなるかなーという報告でした。

しかし黒ブラにはほぼ必ず参戦したいと思っているので黒ブラさん覚悟してください。後はゲムヲ使いが大会に多く来るとかだったら行こうかな。と思います。

 

 

まーーこんなに書いたけどどうにかこうにかして多分1ヶ月後には意気揚々とオフに参戦させていただいてると思います。というかしたい…ほんまに…

 

 

 

 

 

 

g&wのジャッジの振りどころ

ジャッジといえば博打技で本来なら他に振る技がある…と思われがちかと思います。自分もそう思ってましたがそこそこ振るのが強い場面があるんじゃないかと考察したのでそれについて今回は書いていきます。

 

まず最初に紹介しておきたいのは相手に下投げ空中ニュートラルを入れてしまうと下投げ空中上攻撃の確定バースト帯を逃れてしまう時。正直に言うと下投げ空中上攻撃の確定バースト帯は非常にシビアです。そのため空中ニュートラルをすべてヒットさせてしまうと18%のダメージが入ってしまい確定帯が逃れてしまう…という状況は時々よくあるんです。しかしジャッジならば最大でも7の14%、 1が出た時は非常に辛いですがそれ以外の数字は結構自分にとって有利になる場面が多いです。例えば8これは相手を凍らせるもので読み合い的には有利となり、5の場合は相手のジャンプが潰れていた場合回避しないとこちらの空中攻撃が入ってしまうと言う状況がよく現れます。そして9が出た時はまず相手は撃墜されるのでこういった場面のときには振っていいのかなと思います。

 

次は相手がダウンした時に空中前攻撃のカス当たりでダウン連になった時ですね。これはもう最大の 9を狙って振るだけです。その前に自信があるなら素振りすると僕…乱数調整出来るんですよ…って感じが出て後の立ち回りで有利になるかも知れません。

 

後僕でもできないんですが確かジャッジの2はかなり高%のダウン状態の相手に当てても強制その場立ち上がりになるのでニュータイプの人は狙って見てもいいかもしれませんね。

 

他には相手のシールドが減っていたら3か9を狙ってジャッジ、3でライン交換したいからジャッジ、6のベクトルはえぐいので復帰弱組に向けてジャッジ、7のリンゴが出た時の読み合いで勝つ自信があるからジャッジ、5でガード漏れを期待してジャッジ、相手の投げコン撃墜帯から逃れたいので1を狙ってジャッジ、持続が長いのでその場上がりにジャッジ…と色々ありますがここら辺はまあ…出来たらすごいと思いますが…うん…。

 

ここまで書いてきましたがとりあえず僕が言えることはジャッジは最強であり最弱ということです。みんなも振れるクソゲーをしたくなったら身内の人とでもジャッジしてみてください。   流石に初対面の人とフリーする時にジャッジを振りまくるとやべーやつなだけなのでそこは注意してください。

 

 

 

 

 

能力無しマリオ走り書き

マリオのカスタムの中で多分候補として筆頭に挙がるのはやはりNB2とUB3。この二つはパッて使ってもそこそこ強い技とわかるし開拓次第では普通のマリオを大きく上回る可能性を秘めていると感じる。そこで今回はこの2つのカスタム技について考察を深めていきたい。

 

 

NB2

NB2で地上近くでのx軸の差し合いが強化されるのは大きく、◥θ┴θ◤の手裏剣などにもマントよりリスクの無い牽制として打てるのは優秀と感じた。後はため持ちのため時間などに打てるなど遠距離キャラに対しては非常に強いカスタム技と言えるはず。ダメージソースとしてはあまり期待出来ないのでぶっ壊れと言うわけでは無い。後は空ダを絡めた動きができると更にローリスクで牽制出来たり着地地点の変更がそこそこ高速で行える為着地狩り拒否性能もそこそこ。ただ大jからの差し込み手段がなくなってしまうこと、復帰阻止として下方向に打てなくなることが大きいデメリットか。

 

上B3

 

いつものコンボから70%〜からいつでもバーストが見えるのは魅力的。打った後は尻餅落下の一秒ほど全く横に動けないので復帰力は余りにも落ちる。

狙えるコンボは

・(回避などを見て)空上→上B、空後→上B

・下投げ→上強×n→空上→上B

・何かのコンボの締めで空下のダブルマークナル→回避したら上B

 

等々狙える場面は多い。根元を当てずとも飛び上がった時の爆発を当てさえすればいいので意識するとバ難がかなり解消されて良き。