スマブラは作曲編曲家もオールスター

どうもこんにちは、ギガバスです。今回は去年に継いで に参加させてもらいました。寝椅子さんいつもありがとうございます!

今回は最後の最後まで悩んだんですが、新作からはすべてのステージが戦場、終点化できるようになるということでいろいろな曲が戦っている間流せるようになりました。そこで最初の予告と違いますが個人的に好きなスマブラ4のBGMとそれを作曲・編曲した方々を簡単に紹介したいと思います。何より今更カスタム記事書いても流行らん。

スマブラの音楽陣は豪華豪華よく言われるけどどんな方がいるの?という人は多いと思ったので、お暇な人はどうぞ。

 

 

 

 

 

作:近藤浩治 編:土屋昇平(ZUNTATA) 「謎の村雨城メドレー」

作曲のほうの近藤浩治さんは言わずもがな『スーパーマリオブラザーズ』の曲を作った人。他には『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の曲全て(作曲)、『スーパーマリオギャ

ラクシー』のエッグプラネット。最近だと『スーパーマリオ オデッセイ』の「スチームガーデン」など。ゲーム音楽の父とも呼ばれてます。今聴いても「地上BGM」って完成度高杉。オーケストラで聴いたときはこんなにも展開する曲なんだなあと感動してしまいました。

土屋さんは昔はフロムソフトウェア、今はタイトーの人。作曲を手掛けた作品は『ダライアスバースト』『メタルウルフカオス』など。スマブラだと「かっぺいの歌」も編曲されてます。

ダライアスバーストの「Good-bye my earth」「The world of spirit」すごい好きなんですよね....。一度は聴いてみてください。シューティングの曲は聴いていると集中しやすいので好きです。やっぱシューティングは1発当たると終わりって言うのがあるからですかね?緊張感も持てて試合前とかよく聴いてたりします。

謎の村雨城メドレー」は3DSバルーントリップWiiUダックハントで流れる曲。主旋律がトランペットとサックスと笛っていう、まさにチンドン屋構成。時折後ろで入ってる女声も土屋節って感じでほんと好き(語彙力0)。ストリングスとベースの使い方が昭和風で少しノルスタジーを感じさせてくれ、2分間飽きず、1ループが短いと思わせず、聴いてて楽しい!

書いてて思ったけどチンドン屋ってわかるか?

 

 

作:森下弘生 編:中鶴潤一 「if~ひとり思う」

森下さんはIS(インテリジェントシステムズ)所属。『ファイアーエムブレム』シリーズを主に担当されている作曲家です。有名な曲といえば「「I」~為」、「遠征~炎」。どちらも原曲でスマブラ4に入ってますので是非。

中鶴さんはナムコ所属。『ソウルキャリバー』シリーズ『エースコンバット』シリーズなどの作曲をした人。スマブラだと『ベヨネッタ』の「Theme Of Bayonetta - Mysterious Destiny (instrumental)も編曲されています。これはベヨネッタ参戦‼︎の後半で流れてましたね。サックスはエロい。

 

「if~ひとり思う」はカムイ参戦‼の時に流れていた曲です。

 

【スマブラ3DS・WiiU】カムイ参戦!! - YouTube

 

 これを聴いたときからファイアーエムブレムの曲をあさりまくりました。よくアクションを主にやっていたのでシュミレーションゲームはちょっと手を出しづらく、あまり知らなかったんですよね。「if~ひとり思う」は原作の『ファイアーエムブレムif』内でもアレンジされていてどれも良いので聴くことを是非お勧めします。

このアレンジですが、基本は管楽器で構成されてます。が、裏でなっているギターがいい感じに締めてくれてるし、2分頃からの転調はたまりませんね。このアレンジ始まり方、まさに戦いの幕が上がるような感じで絶対に大会に合うと思うんですよ…早く流しながらガチガチのタイマンして盛り上がりてえなあ...。

 

 

 

 作:甲斐敏夫 戸室仁人 編:増渕裕二 「PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」

ナムコと言ったら甲斐さん。甲斐さんは『パックマン』の作曲者です。パックマンは本当に凄くて当時みんなやりに行ったらしいですね(父情報)。ナムコのゲームではゲームスタートBGMの「スタート」を筆頭に様々な所で『パックマン』の効果音や音楽が流れるゲームが多く、愛されてるんだな〜と感じます。

 

戸室仁人さんは1985年までナムコにいた人で『ディグダグ』や『ゼビウス』の曲を手掛けた人。「BLOCK TOWN」は『パックマニア』の曲で、戸室さんが作曲。「PAC-MAN'S PARK」は甲斐さんと戸室さんの共同作です。

増渕さんもバンダイナムコサウンドスタッフで主に『太鼓の達人』シリーズの曲を担当。譜面も作ってたりします。有名なところだと(いうてドンだーにはメジャーなだけ)「〆ドレー2000」の編曲や「亜空間遊泳ac12.5」などのacシリーズの作曲。自分でギターやベースを演奏してそれを編曲するなど器用な人です。

 

PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」はパックマン参戦‼の時に流れていた曲です。「if~ひとり思う」もですが参戦PVで流れると印象に強く残りますね。

 

https://youtu.be/PsK0ghGiZWY

 

 この曲は楽しさ満載ですね。イントロからしてわくわくするようなリズムで始まりコロコロとした音がかわいらしい感じを出しつつ2、3転しながら戻ってくる…一つの短編コメディアニメみたいな流れがあると思います。

原曲のほうでは裏の音だったのを主旋律に持ってきてたりと原曲をただなぞらないだけのアレンジなのも新しい発見があって◯。こちらはガチガチの対戦で流すというよりは乱闘の時の方が映えそうです。楽しくなりたいときに流したい曲ですね。

 

 

作:増田順一  編:古代祐三  「戦闘!トレーナー(ポケットモンスター X・Y)」

 

増田さんは株式会社ゲームフリークに所属しているゲームクリエイターでありながらも作曲も手掛けている人。ゲームフリークポケモンで有名ですね。『ポケットモンスター 赤/緑/青/ピカチュウ』の曲は全て増田さんが担当してます。主に作った曲は「せんとう!ギラティナ」「せんとう!ウルトラネクロズマ」など。

「せんとう!ギラティナ」めちゃくちゃ好きなんですよね、増田さんの作る曲はかなり独特で、特にこの曲は増田節バリバリで聴いてて訳わかんなくなるので機会あれば聴いてみてください。

古代祐三さんは日本屈指のゲーム音楽作曲家で、日本ファルコムに所属していたこともありますが、現在では自分で設立した株式会社エインシャントの代表取締役を務めています。"こだい"ではなく"こしろ"なので注意。最近はアトラスの世界樹の迷宮シリーズのBGMを担当しており他にも『イース』シリーズ『湾岸ミッドナイト』シリーズなども手掛けてました。古代さんはゲーム機を最大限に活かして曲を作るのが非常に上手く、SCF時代その音楽を聴いた植松伸夫さんかは衝撃を受け、当時開発中だったファイナルファンタジーIV(SFC)に使われる音源を作り直したとか。

またまたで申し訳ないのですが「戦闘!トレーナー(ポケットモンスター X・Y)」は◥θ┴θ◤参戦pvに流れた曲です。

【スマブラ3DS・WiiU】 忍ぶもの - YouTube

 

この曲は先ほど紹介した「PAC-MAN'S PARK/BLOCK TOWN」と違い原曲に忠実にアレンジされています。が原曲と違いブラスが強めに入っているのが個人的にポイント高いです。ブラスが強めに入っているとアニポケのアレンジを彷彿させますね。最後ループする前に焦られさせるようなメロディ連打は対人戦特有の心理戦を表してるようでタイマンだとめちゃくちゃ合うと思うので早くタイマンでやりたいですね。

 

おわりに

 

一部ではありますが紹介させていただきました。調べてるとこれだけの色んな会社の作曲家が関わっているとスマブラのサントラが出ないのもなんとなくわかり、例えばこのベヨネッタの曲。f:id:gigabasu:20181202222458j:image

これを見れば一つの曲に色んな人、会社が関わりすぎてるのがわかると思います。

そんな曲が最低でも500曲ほどくらいあるスマブラの異質さが分かって貰えば幸いです。

まじめに書いてたつもりがウメブラファイナルでそれどころじゃなかったのでここで一旦終わらせます。今度また曲を少し追加すると思います。特に新作の曲とか。

 

スマfor最高!!!、!!ありがとウメブラ!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

spゲムヲ 感想

バ難な感じしかしねえ!!!!!

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どうもギガバスです。今回はプレミアムファイトでゲムヲを触って来たのでその感想を言っていきたいと思います。

 

まずはじめにほぼ全てのモーションが原作っぽくなるようになりました。公式サイトにあるスクリーンショットでゲムヲの弱が前の姿のまま映ってるんですがしっかり原作っぽくなってました。

 

まーそれは僕としてはどうでも良かったので今回知り得たワザ性能を書いていきます。では。

 

地上ワザ

 

弱:ほぼ一緒、弱1段止めやりづらくなった?見た目はリーチ短くなってるように思えた。

 

横強:ライオン〜。これもほぼ変わらず、リーチ短くなってる感じする。なんかナナメ下向いてるのが謎

 

上強:左右に旗を振るようになった、モーションは見れたが当てられず。

 

下強:

f:id:gigabasu:20181103215213j:image

なにこれ。 いやなにしてんだこれ、うーーーん……なにこれ?

これ見た目だけで考えてるんですけどマンホールで反射とかガードできたらアツいですね。いやーでも…これ何?

 

DA: ほぼforと一緒。鼻が地面擦る様になったのでめちゃくちゃ痛そう。

 

 

スマッシュ

 

横スマ:モーション変わったけど相変わらず先端飛ぶ。吹っ飛ばしはアップしてる。持続があるかはわからず。発生早くなったかも。

 

下スマ:めちゃくちゃ強い。リーチもそこそこなのに先端で埋めるし16%となかなかの火力。後隙も今とそんなに変わらないのでコンボの起点や撃墜につながるspゲムヲの生命線かな〜と感じた。 

 

上スマ:forと違って前隙に無敵なし。後半振る瞬間から全身が光ったので後隙が無敵だと思う。相変わらず上スマ→空N→空Nが繋がりそう。後隙体感4Fくらい減ってるかな?

 

 

空中攻撃

 

空N:体感forと一緒!コンボパーツで%稼ぎが用途かな。全体F短くなってた。

 

空前:

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なんとここでワザ変更。垂直に爆弾を落とすワザに。ある程度下に落ちたら爆弾は爆発。ガードに当たっても爆発したので地面にぶつかっても爆発するかな?%は乱闘で11%ほどだったのでタイマンだと13%くらいだと思われる。発生がやや遅め(12Fくらい?)で全体Fもながいので使いどころは難しそう。大ジャンプ空前でsjや地上から詰めて来た相手に対してライン交換とか崖でボンボンさせる感じか。爆発する前の💣はメタナイトの弱で消されたので判定が弱そう?

 

空後ろ:体感forの威力を上げただけに感じた。低%の空後ろ運送は健在。リーチや着地隙は強化入ってて使いやすい。

 

空上:

f:id:gigabasu:20181103221813j:image

キモ…かわいい?性能も変わりforのロックマンの空上のような性能に。ただ撃墜には繋がらなさそうな吹っ飛ばし力なのでコンボの〆に打って着地狩り展開に移る感じ?。

 

空下:変わらん!まあ少し飛ぶようになったかな?

 

 

必殺技

 

NB:後隙が減っていた。フライパンのベクトルも相変わらずで炎属性。

 

横B:発生が少し早くなってる。9は爽快感増し増し。7のリンゴが3つ出る様になったくらいした変更点分からず。他の数字は前作とほぼ一緒に感じた。

 

上B: forと一緒だけどジャンプ消費してなくとも上B→空中攻撃 とやった後ジャンプが出来なくなってしまった。ちょい痛い。

 

下B:僕はやってないんですが物理飛び道具が跳ね返せる様になったらしいです。これで水手裏剣に泣くこともないんですね!!!………ないよね?

 

投げ

 

下投げ:0%は弱なのかなーという感じ。上強は弾きジャンプのせいで出せず試せてないです申し訳なし。

50%くらいまではなんか繋がりそうな雰囲気でしたがspのゲーム性なのか90%くらいで投げた時に撃墜できそうなコンボは無かったので一生掴んで勝つキャラでは無いみたいですね。

 

他の投げ:わからん!!上投げ上Bは低%ありそうだった。

 

まとめ

 

大体のワザが後隙減っていたし空中移動も中々だしジャンプ高度もちょっと高くなったかな?って感じでストレスなく動かせて楽しかったです。正直なところ初見殺しキャラ感は否めないですが最弱は無いかなーと思いました。下Bで全飛び道具に回答があるのがデカイ。

以上でとりあえず感想おわりです。疲れたのでここで終わらせてくれ〜。おわり。

 

 

 

 

能力変化なしカスタムで勝ちたいなら

カスタム界も皆さん知らないかも知れませんがアップデートにより技の調整が入っていました…(例として1.11.更新データではざっと30以上のカスタム技が弱体化、強化を受けた)

地上発生すれば無敵のファイアスピン。最強のすっぽ抜け撃墜が出来た突き上げピストンパンチ。永パが出来たでんじは。反射倍率保存ピクミンで殴れた整列タックル。慣性保存できた超速ダッシュ。何故か弱くなったドラゴンダイブ、剛弓…

それらの死線を潜り抜けてキャラ達のランクはこちら!!!!!!

 

f:id:gigabasu:20180818111417j:image

 

 

ということでドンキーを使いましょう。

個人的ゲムヲ感

※殆ど為にならないと思いますがそれでもよければどうぞ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ゲムヲ感ってなんだよ
 
 

 

 

 


 
 
 
これに尽きると思います。アンケート取ってたときはまさかこれを書く羽目になるとは思わなく、ウキウキで能力変化なしカスタムの事を下書きしていました。どうして?みんなカスタムやろうぜ?
 

 

gigabasu.hatenablog.com

 


 
まあゲムヲ感が何なのかは兎にも角にも
 
・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか。


・各行動や技に対しての評価や使い方
この2つを書いていこうと思います。
 
 

 

 

 


・自分がゲムヲをどういうキャラとして認識して使っているか
 

 


繊細で運ゲー」だと思います。これに関してはゲムヲ使い一人ひとりで違う答えをもっているのでは。
 
このキャラ、Aワザは素直でそこそこいい性能が揃っています。特に上スマとDAは非常に良い性能で、各強攻撃も役割がしっかりあります。対して、Bワザは癖が強い技が多く特にこのキャラを代表するジャッジは使いこなすのがほぼ不可能な人智を超えた神技です。誰が何と言おうと神技。


しかし…撃墜が出来ない…。Aワザが素直と言いましたが丁寧に後隙を狩りやすい技で反確を取っているだけではほかのキャラに比べて撃墜するまでが非常に遠い。下投げ空上が決められなければ運ゲーかました方がマシなレベル相手が生き残る=相手も自分に触れるチャンスが増えるということなので、ホカホカの乗った重量級に触られてしまえば最後。ペラペラなゲムヲはあっという間に撃墜まで持っていかれてしまいます。
極端な話、150%の相手対20%のゲムヲと80%の相手対20%のゲムヲは前者の方が不利まであります(特に対マリオ)。そうなる前にスマッシュで撃墜できる時にはしっかりスマッシュで反確を取る癖をつけておかなければ勝ち続けるのは難しいです。
 
故に、強いDAや投げから展開、火力をガンガンとりたい人。冷静に一帯の%を調整気にしながら戦える繊細な人(壊されてメンタルが持たない人は無理かも)。頭を空っぽにして運ゲーし始めてぇなあオイ!な人は向いてると思うのでゲムヲ使いましょう。頼む。
  
 
 
 
ここからは技や各行動に対しての評価や使い方になります。
(リプでこれ書いて欲しいって言ったやつは最後の方に書きます。)
 
 

 
 
 
・弱
偉い。展開も作れるし誤魔化せるし。引きながらのpp弱は相手がダッシュ掴みしづらいのでCFとかには特に有効かなと思う。対プリンは弱と上スマと掴みを見せまくることが大事。
 


・横強
ライオン〜って言いながら出すと大体当たってくれる。最序盤でない序盤で打つのも⭕️。モーションの分かりにくさや持続を活かしての置き技として優秀。相手が150%以上溜まっている場面のpp横強はDAの間合いあたりで撃墜技として機能するので僕は好き、歩きから出しても中々。100%超えた後の持続が当たってきりもみになるとステップ横スマが確定したりするキャラが存在する?ここは要検証。
 


・上強
その場見てから上強2段目当てるの相当偉い時あるのでそこは良し、ただ1段目当たった後相手の身長、落下速度、喰らい姿勢で当たらないときあるのはどうかと思う。一部キャラに対してはこれがあるかないかでだいぶ火力が違うので憎めない。
 


・下強
風が楽しい。ベクトルえぐい。そこそこ長い。つええよ。
対マックは復帰を浮かせた後はこれで追い出していきたい。

横強と違ってモーションがわかりやすく、ダメージが少ない、全体Fが長いのでガードされた時の反撃が痛くなりがち。発生の速さを活かして反確取りに使いましょう。
 
 

・横スマ

僕は使いこなせないのですが先端を押し付けるのは後隙も無くて良さげ。相手がダッシュガードして上スマをガードする→上スマ警戒して前隙をダッシュ掴みで刈ろうとする→そこに引き横スマ!とかできたらいいなあ・・・。

あとは発生は早くも遅くもないのでジャスガしたときに出せれば強い。

 

 

・上スマ

言わずもがななんでも防いでくれるえらいやつ。掴み以外の甘い差し込みにはこれで解決。序盤で当てるとコンボ起点になるのイキスギ。この技をチラつかせないとゲムヲの差込みが通らないまであるので如何に相手の頭に植え付けるかが大事。剣キャラに対しては攻撃を塞いでも攻撃判定が当たらないので注意。

 

 

・下スマ

めちゃくちゃ強い。発生もゲムヲのスマッシュの中で一番速いし、両対応で持続も5Fあるのは偉い。横スマが歩き慣性にブレーキがかかるのに対しこちらはちゃんと付いてくれるので歩きから出すのも良し。ライン有利時で撃墜%の時は強気に振るのもアリ。

 

 

・空NA

当てて展開がいい、火力が高い、判定が硬いと文句無しの性能。主な用途はジャンプを狩ったり着地狩りに。ずらされると途中抜けされてしまいますが抜けたところで展開はこちら有利なので抜けたことにネガティブにならないこと。着地側空上1段目→大ジャンプ空上の撃墜コンボよりもOPが掛からないように空NA1段目金魚鉢当て→大ジャンプ空上の方が良さそう。キャラによっては下投げから1.2.3段目のお魚当てて貪欲に稼ぎに行くのもアリ。総じて使いどころは多いので振り方を研究して見ましょう。

 

 

・空前

振るたびにXが恋しくなるワザ。だけど相手のジャンプを潰すには打って付けなので対クラウドはこれがないときついんじゃないかなー。依然ゲロゲロだけど。

上スマ見せると相手も上スマ振った後隙に空中攻撃を当てようと大ジャンプ→タイミングをずらすための空中ジャンプと様子見行動が増えるので様子見してんじゃねーぞって感じで振ると当たります。

持続が偉いので復帰阻止も崖もそこそこお世話になるし、100%超えたら切り揉みも狙って見ても良いかもですね。

 

 

・空後

亀ちゃん!で殴る。これが極・雷神斬光剣・改 や。

リーチが長く持続が長く判定が硬いので牽制としては最強。威力と吹っ飛ばしはそんなになので当ててもそれで撃墜できないの!?ってことはよくある話。

復帰阻止と牽制に主に使い、そのまま当てるよりも前に動いたら当たるくらいの位置で振るのが良さそう。直接殴るならセメントで殴った方が良い。

 

 

・空下

吹っ飛び硬直後最速で出してクラウドのモノマネしたり、着地する際にジャンプ残しといて浅めに触りに来た相手をジャンプで避けてから当てたり、縦軸の復帰阻止に使ったりとそこそこ使う。かなり上から帰ってくるときもあるので着地隙がでない高さを覚えておきましょう。上から空中ジャンプを使って帰ってきたい

相手にはジャンプ先を読んでメテオ当てるのも強い。

 

 

 ・NB

あまり強くないなーと思っていたのですが最近になってそこそこ強いなーと感じてます。具材がランダム軌道かつランダム具材なので撒いてる側もわからないけど撒かれてる側はもっとわからないので強いというよりはウザいと言った方が適切か。崖で撒くシェフは対重量級に対して非常に強く、崖は攻撃上がりが弱いキャラにもガンガン振って良さげ。地味にフライパンがエグいので最近直当てを研究中。強そうなムーブ見つけたら書き足します。

 

 

・横B

 

 

 

最強

 

 

 

 以上

 

 

・上B

復帰は脳死で崖に掴まろうとすると読まれて技を置かれたり崖奪いされるので落ち着いて。せっかく距離が長いので最大限に活かしましょう。

コンボの締めやゲームウォッチでは咎め辛い大Jからの差し込みはしっかり反応してこれで取れると結構いい感じ。一つ一つ相手の動きに解答を見せて行きましょう。

 

 

・下B

これがないと対ミュウツーやサムスが今よりきついのであって良かった…。

対エネルギー系弾持ちは見せて打ちづらくして行きましょう。最近は弱いと思っていた空中慣性を途中で変えるやつをしていますが死なない時に見せておくと不利ではあるけど少し読み合い要素が増えるのでまあ使えなくはなさそう。下投げオイパは絶対外さないようにすること!!

 

 

・歩き
こいつの歩きつえーと最近思う。なんたって弱と掴みが出せるのに移動できるんですよ???最強だろ。しかもしゃがみもできるんですか!?!?いやーすまん。最強だわ。
ステップが強いのであまり言われないかもしれませんがこのゲーム歩くのがホントに強い。相手140%〜とか超えるとダッシュしたら地上技で撃墜技ないんですよね。そこで歩きを取り入れてからサッと横強下強が振れると楽になったことが多いのでちょっと撃墜困ってるなら歩きを取り入れることをお勧めします。
 

 

・ステップ
うーーーん最強!w最速のダッシュFと最速のステップ全体Fに全米が泣いた
DAが強いのにこんな性能してていいのか。このDAがなければ生きて行けないのでホントに助かってます。サンキュー桜井。
地上で立ち回る生命線。とりあえずDAが当たる位置にいられるだけで相手としては嫌なので最初はそこを意識してみましょう。
 

 

・ガード
微妙。ガーキャン上スマかガーキャン上Bで反確狩りつつ撃墜出来れば良かったんですが…。カスタム技だとヘビートランポリン出来るから強いんですけどね。ただ最近一部キャラには台上でガード貼る行動はそこそこ強いかなと思ってます。
 
 
・しゃがみ
呼吸しなければsssssランクだったのに…今は呼吸してるのでsランクどまりですかね。しゃがんで相手の攻撃スカせるので持続をジャスガしやすく反確決められるとなんか上手いことした感出て楽しい。しゃがみで避けられる飛び道具は覚えておきましょう。ギガサンダーなんかは吸収してもガードしてもおいしくないのでしゃがんで避けること。

 


・バッタ
あんまし強くはないけど見せないと読み合いが出来ないキャラもいそう?ピーチなんかは大ジャンプ見せてから強気にDAか小ジャン空後しないと触れないような気はする。空中攻撃で撃墜力が高いワザがないのが辛い。が、空中横移動も平均以上で当てて展開は良いのであまりネガらないでいきましょう。
 
 
・崖上り
微妙。その場とジャンプ上りモーションがずるいので何とかなってる。空中攻撃が直接撃墜につながらないので相手が強気なぶっぱをしても割と振り得なのがつらい。ガノン戦とか胃がキリキリする。
 
 

 

 

・(リクエスト)崖狩り

個人的にゲムヲが崖狩りをする際一番大事なのは冷静さを失わないことです。

「おっしゃ外に出した!ここからは俺の独壇場だぁ!」と外に復帰阻止しに飛び出て阻止出来ず、勝手に不利状況になっている所を自分も含めて多々見ています。

兎に角何でもいいので崖を維持することだけを考えて見ましょう。

 

パッとゲムヲが崖で出す技を考えると

 

・比較的安全にその場上がりやジャンプ上がりを持続で狩れる横強、sj空前。

・回避上がりと崖捕まりっぱに刺さるシェフ、下スマ。

・崖離し空中ジャンプからの空中攻撃を比較的狩れるDA。

ここら辺はリスクがあまりないかなあと思います。その分リターンも少なめですが。例外としてこの中でも下スマは撃墜できるため結構ローリスクハイリターンです。リターンを取る行動としては

 

・ジャンプ上がりに対して一点読みになるけど火力が高い空NA

・その場に対して火力を取る掴み

・未来視をしてジャッジで9を出す

 

こんな所でしょうか。これらを交えて自分は

 

その場=ジャンプ>ジャンプ攻撃上がり>回避>攻撃上がり

 

とキャラによっては変わりますが、こんな優先度を付けて崖は見ています。特にジャンプは何が何でもリスクを付けたいですね。

あと気になったのはジャンプ上がりの相手に対して最速で大J空Nしかしない人。どうしてもそれだと2段ジャンプ逃げられてしまう可能性が高いのでいっしょに相手の斜め下で並行するように移動し(空N1段目が当たる場所)ジャンプか回避をするかガン見できると結構崖狩りは硬くなるのではと思います。各キャラに対して書いてるとこの記事クッソ長くなるのでそれはまた分けて投稿します。

 

 

 

 

 

・(リクエスト)横強と下強の使い分け
 
先ずはデータ比較して見ましょう。
             発生       持続     威力    全体F
・横強…10         8          10       37
・下強…6(7)      6(13)     8        39
()は風圧のもの
発生は遅いが威力が高い横強と発生は速いが全体的に隙が大きい下強と言うイメージが付くと思います。
ベクトルは横強はマリオの空後の様なベクトル。下強がガノンドロフの横強の様な真横ベクトルで、ふっとばし力も下強の方が強いです。これだけ見ると下強の方だけでいい様に見えますが曲者なのは風圧判定。これのせいで地上にいる相手にしかほぼ当たりません。


故に横強は空中攻撃警戒の置き、下強は発生を活かしての地上相手の反確、およびしゃがみ姿勢を活かしてのスカし下強からの相手の空中攻撃の全体Fを活かした反確を取ることに使います。


訳がわからない人の方が多いと思うので使う一例を挙げます。
 
:例1対マリオ(下強よりも横強が強い場面)
 
想定する場面はマリオ側ゲムヲ側共々撃墜%の時。

マリオ側が何をしたいかと考えると
・sj空後
・上スマ
・掴み
かなと思います。(浅かったら申し訳ない)
 
ゲムヲ側は上スマでsj空後と上スマにはリスクをつけられますが上スマの前隙は23Fもあるので掴みに弱いです。ここで上スマで待ち気味に立ち回り釣る様にして横強で狩る様にしてみましょう、すると
・sj空後にはJ踏切、発生前に当たり撃墜
・ほかのダッシュ掴み、ダッシュガーキャン上スマはダッシュに置く様にして撃墜
一方下強だとsj空後に噛み合うと下にしか攻撃判定がないためそのまま当たり撃墜、当たらなかった時の隙が多く反確取られて撃墜となる可能性があるのでこう言った場面ですと横強の方が強いです。

 

:例2対ドンキーコング(横強よりも下強が強い場面)
 
 こちらは簡単で、お互い0〜10%ほどの序盤。相手がsj空後を牽制として打っている場面ではsj空後を横強で潰そうとするよりは下強で浮かせた方が強いと感じます。仮に風判定と空後がかち合って13%食らっても風で上昇させた後は着地狩り放題です。極端に着地が弱いキャラは風で打ち上げてやりましょう。

ドンキーの着地暴れも空上や下強で浮かせるとドンキーの空中攻撃は全体モーションが長いので普通にDAで狩るより火力が伸びることもあります。その場に応じて最大リターンを狙って行きましょう。
 
 

 

 

 

結構あっさりと書きましたがもっとゲムヲのこういうこと知りたい!とか有ればDMなり飛ばして下さい。あ、技フレームとかは調べれば出てくるのでそういうのはNGで。まあ気軽にどうぞどうぞ。各キャラ対策もいつか書きたいですが自分があまりオンライン出来ないので出来てるキャラの方が少ないので書けるようになった頃には新作発売しそうですね。

 

 

これを見てゲムヲ使いが増えるか、今いるゲムヲ使いの実力アップの力になれれば光栄です。では。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

暇つぶし

桜井さん…。

カスタム技ありの夜はまだまだ明く事がなさそうです

 

 

30分ほど暇ができそうなのでなんか書きます、ギガバスです。

今回は人口が十人にも満たなさそうなカスタム技ありチームの考察をしていこうと思います。自分は毎回書きながら考えるタイプなのですが、今回は本当に事前に考えていないのでかなり雑な文になると思います、ご了承を。

 

 

・まずカスタム技なしを考える

 

結果的に言えばチームをすることで最強なのはクラウドなのは間違い無いー。海外国内含め大会で優勝するチームは大概クラウドの顔が載っていましたし。空後、空Nの返し性能、暇な時に貯められる下b、当てやすく撃退できるL凶L画龍。いや〜最強でしょ。

その次に来るのはベヨネッタなのかなーと思いますベヨネッタの長所は乱闘になるところ。クラクラのチームに対してベヨベヨチームはもはや何が何やらとなる場面が非常に多いです。というかステージが狭い!なんかごちゃごちゃしてるとなんかストック溶けてる。

 

とまあなんか結局DLCがつええですね。カムイやルキナシュルクなどの剣キャラもかなり強いと思いますがやっぱりクラウドには敵わないイメージ。みんなの下bがカウンターじゃなくてリミットなら良かったんですけど。

 

 

・カスタム技ありチームは何が強いのか

 

何が強いんでしょう。正直なところ経験があまりにも足りない。が考察していきましょう。

ファルコの炸裂ブラスターなんかはそこそこ面倒な飛び道具になりそうですよね。途中まで攻撃判定が存在しないので前に味方がいても相手にちょっかい出せるのはありがたいはず。

あと飛び道具で面白いのはゼルダのディンの残留か。技硬直が長いですが味方に後隙消しのために殴ってもらえば画面に3つまで出せますし、最初の球をゼルダ近くの地面に設置してあと2球はどっか飛ばせば結構ノーリスクかも。

他にはロックマンのデンジャーラップも当てやすい軌道で吹っ飛ばしも強いのでよさそうですし、ルフレの強化サンダーのトロンもタイマンだと溜めるのは絶望的ですけど溜めれば最強クラスに強いし、サムスのパワーチャージショットも連携に使いやすそうな性能で決まると脳汁出そうですね。普通のチャージショットでいい気もするけど。

あとはフィットレは猛威を振るいそうですねー特大フラフープの押し込み性能は尋常ではないですし、耐える腹式呼吸も活躍しそうです。耐える状態はL凶食らっても反確とれますからね。太陽礼拝も普通に優秀な飛び道具ですし。

 

ここまで書いて思ったのはカスタム技の飛び道具、個性的なのが多い!こういう変なルールを考察し出すと桜井のカスタムが有能に見える…実際有能なので当たり前と言えば当たり前なのですけど。

 

ということで飛び道具もラインも全て関係ないドンキーベヨが最強ということで。

Q.E.D 龍解完了。

 

 

 

 

 

 

カスタムキャラ紹介①〜個人的強キャラ編〜

※ B技のみカスタムの話です

 

 

 

どうもギガバスです。

なんかめちゃんこきになるカスタムオンライン大会があったそうですがバイトが被っている&糞回線故に参加出来ませんでした…。

参加出来ない虚しさに打ちのめされてバイトをしていたんですが、そう言えばこの前のカスタムの記事で誰が強キャラか明確に書いてない!ということに気づいたんですよ。これはいけないな、と思いまして。

強キャラって言うのは基準ですよ基準。もし誰かが万が一技だけカスタムやるにしても「誰が強いんだろう…」ってとこから始めないといけないのは余りにも敷居が高いですよね。

マイナーキャラ使うにしても普通にスマブラでキャラ決めるにしても強キャラがいて、試しに使って見てしっくり来たら使う。来なかったら別の強キャラを使って、その最中に色々なキャラを使って「あれ、このキャラ気付かれてないだけで強くね?」となって今のキャラを使うようになった人も多いのではないでしょうか。

故に今回は個人的に強いと思ったキャラに焦点を当てて紹介して行きたいと思います。

 

紹介テンプレ

 

(キャラ名)

扱いやすさ★★★☆☆(五段階)

 

    (簡単な紹介文)

 

主に使われる強いワザ

(ワザ名)★★★★☆(五段階)

 

   (簡単な紹介文)

 

 

 

 

 

では本文

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ソニック

 

扱いやすさ★★☆☆☆

 

最強クラスの逃げ性能を持つキャラ。埋め込みスピンダッシュを絡めた機動力に追いつけるキャラはプリンのアプデ回数程しかいない。今でもあまりにも強いが昔は今よりも詰ませ性能が高い地上で出したら地上で走っている間無敵のファイアスピンがあったため落ち着いているほう。ファイアスピンがあった時代のガノンソニックは横b押せたら勝ちまであった。

 

主に使われるワザ

 

横B2埋め込みスピンダッシュ

強さ★★★★★

 

普通のスピンダッシュの用途で使おうとすると弱く感じるが使うとわかって来る性能の高さにドン引きするワザ。しっかり使いこなせないと真価が発揮できないのでソニックが扱いにくい原因。飛び上がり時頂点まで無敵が付いているっぽいので対空できるのも強い、外してもリスクが少ないのも○

 

 

 

 

ロゼッタ&チコ

扱いやすさ★☆☆☆☆

 

チコワープによる突然の壊しが得意。ほかの狂キャラに対抗するにはチコワープが重要なためチコワープを如何に開拓できるかがカギ。

 

主に使われるワザ

 

NB2チコワープ

強さ★★★★★

 

スキが小さい、一瞬でチコを設置できる、出てきた時に攻撃判定がありそこから上スマなど繋がる、出てくる場所でガードされても展開有利…とかなり高性能なワザ。使いこなすにはチコワープを絡めたアドリブコンなども使わないと他の頭を使わないインチキを擦ってくるキャラの性能にならないのでメンタル不利。

 

横B3剛速スターピース

強さ★★★★☆

 

リスクをつけづらい5%飛び道具。速いしスキがないしでとりあえず遠距離は振ってよし。コレを見せてジャンプなりガードなりしたところでお得意の着地狩りやダッシュ掴み、チコワープで行動を刈っていきたい。

 

 

 

むらびと

扱いやすさ★★★☆☆

 

最強クラスの待ちを持つキャラ。反撃の苗系統のワザを主体にいやらしいワザか揃っている。

 

主に使われるワザ

 

下B2反撃のタネ植え/水やり/伐採

強さ★★★★★★

 

苗状態はその場に留まる何回でも踏ませられるバナナ。これだけでも崖に置いておくだけで強いが木の状態も非常に強い。木は攻撃を受けると45Fほど周囲に攻撃判定を出す為崖の2Fに合わせるのも容易。この攻撃判定ガード削り値も高く、シールドブレイクできることも。反撃と謳っているがむらびとが木に攻撃してもむらびとは食らわず相手に攻撃する。とばっちりである。

ただ斧が弱くなるので撃墜がしづらいか。いつも以上に崖で倒すことを頭に入れておこう。

 

 

ダックハント

扱いやすさ★★★☆☆

 

飛び道具を絡めた横軸において非常に高い制圧力を持つ。反射か貫通性のある飛び道具、理不尽なアーマーがついてるワザなどが無ければこのキャラの主導権を取ることは困難。

NBは何にするかで意見が割れるかも?

 

主に使われるワザ

 

NB2ワンショットバースト

強さ★★★★★

 

低い角度で横に缶を飛ばしBを押すと爆発させる素直な性能な飛び道具。一見弱く見えるが遠くに飛ばす故相手はラインを詰めづらく、シールドを貼るとシールドで反射して手前で落ちるので更にラインが詰めづらく、食らうと横ベクトルで追い返されるので余りにも面倒くさい。

 

上B2 つかみダックジャンプ

強さ★★★☆☆

 

ダックジャンプより飛距離は短く滞空時間も短いがダックハントにガーキャン上Bの択が出来る。威力も吹っ飛ばしも期待できないが相手を吹っ飛ばす方向を左右で選べるのでライン交換出来実際使うと便利。

 

下B3 タフネスガンマン

強さ★★★★☆

 

余りにもデカいガンマンでシールドガンマンの性能を極端にあげたガンマン。耐久値は驚異の50%。これにより飛び道具キャラと戦う時はとりあえず置くだけで良し。

カスタムワザでデカくなるものは大体前隙か後隙が大きくなるものが多いがこれは通常と一緒なのもポイント。が、ガンマンが打つタイミングが極端に遅くなっている。300F以上かかるものも。

ただ大体のガンマンの射程は終点の端から端まで届くほどまであるので逆に相手はいつ飛んで来るかわかりづらく強い。

 

 

シュルク

扱いやすさ★★☆☆☆

 

極端モナドアーツによるルカリオ化が強み。

翔と疾と盾で耐え寄りの立ち回りをしつつ撃でブッ飛ばす。ワザの性質上Bボタンが忙しいキャラなので使っていて非常に楽しい。

下Bはビジョンか強化ビジョンで選択?

 

主に使われるワザ

 

NB3 極端モナドアーツ

強さ★★★☆☆

 

その名の通り極端なモナドアーツ。大体のキャラに対して120%ほどまで耐えることができるので後はホカホカ撃のなんか当たれば勝ち。時間が短いので翔→疾→翔→疾…のムーブは出来なくなっておりいつも以上にモナドを変えることが重要。

 

下B3 強化ビジョン

強さ★★★☆☆

 

カウンター発生時の攻撃発生が遅いが倍率3倍の超カウンター。切り抜けなら取れるワザは多いので全て切り抜けるようにすると吉。

   

 

バキュームサイクロンドンキーコング

扱いやすさ★★★★★★★★★★

誰もが認めるカスタム界を牛耳るゴリラ。1.01から最強最強言われていたが何も調整されなかったため運営と寝たと思われる。ゴリラと寝る運営に尊敬。待ち、逃げ、攻め、全てにおいて最強の為全てのキャラに有利。

主に使われるワザ

上B3バキュームサイクロン
強さ★★★★★★★★★★

全ての頂点。最強。着地狩り、着地狩り拒否、コンボ始動、コンボの締め、復帰、復帰阻止、などなどスマブラの全てを持ったワンピース。

下B3ファイアスラップ
強さ★★★★☆

崖に置いておくだけでその場とジャンプを狩れるワザ。当たるとあまりにもなベクトルで飛ばすので殺意が高い。

横B2ジャンピングヘッドバット
強さ★★☆☆☆

あれば嬉しい急降下ワザ。更に着地つよくすんなや。

 

 

 

ということでドンキーはあまりにも強いので以外のキャラも使って見てください。又は身内でドンキーのバキュームサイクロンのみ禁止にしてやるとなかなかバランスが良さそうなので皆さんも是非。

最後に超主観キャラランク表を貼って終わりたいと思います。見てくださってありがとうございました。

 

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これからのギガバス

どうも最近色んな配信にコメントしだしてこいつでしゃばりかよ…と思われてそうなギガバスです。外も暖かくなって来てすっかりコートもいらない季節となりました。やはりこのくらいの暖かさが良いですね。花粉はガー不なので滅んでくれ。

 

 

 

さて本題。

 

 

多分ですがこれから、私はオフにはあまり行けなくなると思います。というのも、去年も一部の人には言っていたのですがリアルが最近忙しく練習する時間やオフに対策、対戦する時間があまりにも取れていないからです。どちらかといえば劣化の一途を辿っており昔できた操作がおぼつかなくなっていたり反確が甘くなっていたり。何よりも  「時間があればなあ」  と言い訳してる自分に嫌気がさしたからというのが一番ですかね。

 

では何故今更今年から?というのも自分は学生の身ではありますが実家暮らしで家の手伝いをしています。3月中までは兄と一緒にやっていたのですが兄が就職。これからは自分一人で手伝いになることが非常に大きいです。暫定的にですがこれからの一日のスケジュールは

 

朝7時〜10時30分  手伝い(日に寄って増減)

終わり次第学校へ

19時頃帰宅夕飯食べる

21時〜24時 バイト

1時頃帰宅 風呂などを済ませ2時頃睡眠

 

 これがデフォになると思います。ハッキリ言ってゲームする時間はほぼないです。祝日も手伝いはあるので予習復習も出来ないですね笑、学生とは。

 

それでもやっぱりスマブラに対して何かしたい。

それで考えた結果バイトがない日などはもっぱらスマブラをしている人の配信を見に言っています。配信者からしても視聴者がいることは少しは嬉しいはずだし、自分にとってもスマブラは見るだけでも面白いのでまさにwinwinです。

 

特に最近は自分がこの人に頑張ってもらいたいと思ったら何か上げるようにしてます。学費以外には最近お金が飛ばないので応援したい人には色々昔からあげちゃいますね、オフでグミ配りまくってるのもそれです。迷惑だったら大変申し訳ない。

配信だと最近見つけたおすし杯はおもろいことが多いので全力応援させていただきますほんまにYO。

 

 

ということで多分ウメブラとかはめっきり行かなくなるかなーという報告でした。

しかし黒ブラにはほぼ必ず参戦したいと思っているので黒ブラさん覚悟してください。後はゲムヲ使いが大会に多く来るとかだったら行こうかな。と思います。

 

 

まーーこんなに書いたけどどうにかこうにかして多分1ヶ月後には意気揚々とオフに参戦させていただいてると思います。というかしたい…ほんまに…